jueves, 15 de noviembre de 2012

TICs, videojuegos y QR: futuro en la educación en México??

Nuevamente platicamos sobre cómo utilizar los juegos de video y algunas TICs en la enseñanza, un foro por demás polémico, ya que hubo quienes dijeron que es muy importante, otros opinaron que México debe abrirse a su uso, sin embago, hubo compañeros que dijeron que es muy difícil de aplicar, sobretodo en medios rurales.

Yo por mi parte marqué una postura que quiero compartir con todos ustedes, espero comenten, toda opinión es muy importante.

Buenas tardes, tutor, compañeros. Como he comentado previamente, soy computólogo, es decir, no me es ajeno el uso de tecnología, de investigación y de aplicación de herramientas cuando son necesarias y se desea una innovación. Por otro lado, me dedico a la docencia a nivel superior en las carreras de computación, tengo un hijo pequeño y sobrinas en edad de educación primaria. Creo que sería pertinente revisar bien bajo qué casos utilizar QR y bajo qué casos no, cuándo utilizarlo como canal principal de comunicación y cuándo es un anexo. Coincido el Dr. Gándara cuando nos dijo "Si pueden hacer algo sin uso de la computadora, no la utilicen" Cuando doy mis clases utilizo mucho el pizarrón en comparación con mis compañeros docentes que utilizan proyector digital y sus presentaciones. Se me hace interesante el uso de QR pero en nuestro contexto ¿es conveniente? ¿vale la pena?. Pienso que debemos revisar si... 1. ¿se cuenta con la infraestructura? 2. ¿se cuenta con los servicios? 3. ¿Son accesibles económicamente? He leido que hay compañeros que no cuentan con dispositivos con lectores QR, por lo que tienen que esperar a tener SU computadora a mano para realizar las actividades, otros tenemos dispositivos pero no podemos darnos el lujo de una conexión a internet via red celular y tenemos que esperar a estar dentro de una zona de acceso wi-fi disponible para nosotros. Yo no coincido con Ken Robinson, yo pienso que en primera, un profesor es álguien y no algo, hay muchas cosas que una computadora no puede enseñar y es donde entra el profesor, por muy atrasado en tecnología que esté. ¿Profesores a la vanguardia? me remito a las preguntas que plantee. Yo estoy convencido que en el futuro de la educación están las comunidades virtuales donde convivan humanos y robots (un robot no es un androide o una máquina exclusivamente ChatBots) y no voy muy lejos: xChat, eMule, Google, por mencionar unos ejemplos. Yo he logrado implementar a mi modo lo de los videojuegos en la universidad: los muchachos aprenderán DESARROLLAR videojuegos utlizando OpenGL bajo Linux. QR de 200px por lado = 40,000px y cada pixel puede ser binario (1 bit por pixel) entonces si dividirmos 40,000 bits entre 8 = 5,000 bytes = 4.883 KB Texto de 300 palabras de 8 letras por palabra = 2998 caracteres (1 caracter por letra, espacio, número o símbolo) = 2.93 KB Leer más...

Educación + Tecnología + Distancia

Bien, en esta sesión revisamos los aspectos que refieren a las modalidades de educación a distancia, en particular, vimos las combinaciones de acuerdo a la cantidad de actividad presencial y de actividad a distancia junto con el nivel de tecnología de las herramientas.

Desarrollamos una presentación en la que expusimos las diferentes modalidades:
  1. Con apoyo de la tecnología: Profesor y alumnos en el aula. Utiliza proyectores, computadoras, grabadoras, televisores
  2. Con recursos mediados por la computadora: Profesor y alumnos en el aula. Uso de computadora en diferentes niveles de uso, orientaciones y modalidades.
  3. Blended Learning: Formación combinada de clases presenciales y en línea. Requiere de los profesores el desarrollo y planificación de procesos educativos en línea enriquecidos con videoconferencias y reforzado con clases presenciales
  4. e-Learning: Modalidad de formación que utiliza fuertemente la distribución de información vía red. El uso de materiales multimedia es de gran importancia, ya que los estudiantes se guían a sí mismos en el proceso de aprendizaje.
Así también, expusimos una serie de recomendaciones para la selección de cada modalidad. Leer más...

Videojuegos... ¿en la escuela?

Videojuegos?? Alumnos 3.0??

Nuevamente un código QR para la aportación. Esta vez sobre el uso de videojuegos como herramientas para enseñar a los estudiantes. Así pues, doy inicio presentando el correspondiente QR y luego la transcripción de su contenido.

"Un poco complicado para mí el poner a jugar a mis estudiantes, son muchachos de universidad y no disponemos de tiempo suficiente para trabajos, curso y juegos de video. Lo que se me ocurrió hacer desde un principio fue enseñarles una forma diferente de realizar Programación Orientada a Objetos: Desarrollo de Videojuegos. Ellos tendrán que crear un juego, documentarlo y publicar sus avances en videos. Será entretenido."

Hay muchas formas de aplicar juegos de video, pero lo más interesantes es que un juego para enseñar nunca va a competir con un juego para entretener. Los juegos para enseñar deben contar con una guía y un plan por parte del profesor o de quien esté a cargo del manejo del juego. Por el contrario, los juegos para entretener no requieren de esto, lo que nos lleva a pensar en cómo podemos diseñar juegos educativos que enseñen sin que el jugador se de cuenta que está aprendiendo y lo perciba como entretenimiento y aún así esté aprendiendo.

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miércoles, 14 de noviembre de 2012

Heisenberg, el principio de incertidumbre y... ¿la educación?

Interesante esta sesión... la actividad en foro incluyó el uso de los códigos QR, códigos que había ya visto antes (facturas, anuncios, etc) y que al decodificarlos tienen direcciones y datos raros. Se nos planteó utilizarlo en el foro para registrar nuestras participaciones, interesante porque me recuerda a la esteganografía y porque en cuestión de espacio puede ser más eficiente (visualmente).

Pero ¿qué tiene que ver Heisenberg y su principio de incertidumbre en la educación? Bueno, Heisenberg (Nobel de física en 1932) dijo que es imposible medir simultáneamente de forma precisa la posición y el momento lineal de una partícula.

¿y qué con eso? Para ello aquí está mi aportación:

Y para quienes no tienen decodificador QR, dice: Estructura lineal: pensamiento profundo, facilidad para adquirir conocimiento. Estructura arbórea (diría yo: de grafo): Permite rápida navegación, personalización de profundidad de conocimiento y deomcratización de este, se creó por cuestiones funcionales y se usa como estándar en el hipertexto. La red parece ser un ente caótico del que podemos "conocer la ubicación pero no la velocidad y viceversa" de cada elemento. Sin embargo, los complejos algoritmos y poderosas máquinas permiten mantener un orden y una organización invisible a mucha gente que facilita la obtención de información (a veces bien identificada y en ocasiones ambigua e imprecisa). todo ello muestra la necesidad de una alfabetización digital para su aprovechamiento más eficiente. Es un complejo caos incierto de información que paradójicamente es perfectamente preciso y ordenado, lo que permite la recuperación de grandes cantidades de información.

Como ven... Heisenberg tenía razón, es imposible conocer a la vez la posición y velocidad de una partícula, incluso si esa partícula es un archivo en el inmenso universo del hiperespacio.

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¿Mapa conceptual? ¿tiene que ver con educación a distancia?

Creeanlo o no... "SI". sí tiene que ver con educación a distancia. Tal vez no de la forma que pensaríamos.

La siguiente imagen es el mapa que en equipo logramos desarrollar... -dale clic para ampliar-

Este mapa se nos pedía expresar 10 ideas de un texto y construir el debido mapa conceptual (que al ser imagen, es fácilmente cargado en internet (tal como hice ahorita y en el foro en su momento), y si este está bien desarrollado, cualquiera puede leerlo y entender sobre qué trataba el texto.

Considero que lo relevante aquí es la claridad al exponer lo que los estudiantes deben realizar, ya que hubo discrepancias sobre cómo hacerlo, desde preguntas hasta los propios mapas, algunos extrajeron ideas de una palabra, otros buscamos ideas más completas. Finalmente la idea era desarrollar un contenido que sin incluir mucho texto y teniendo claras las secuencias de ideas y cómo derivan unas de otras.

¿Pueden desarrollar un texto a partir del mapa conceptual mostrado?

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Cultura Participativa

Durante esta sesión nos tocó revisar una entrevista a Henry Jenkins sobre cultura participativa y nuevas alfabetizaciones y todo lo que planteaba resultó de interés... de mucho interés. En el foro correspondiente a la sesión dije

"Soy computólogo y profesor y esta entrevista me resultó muy interesante, siempre me ponen a pensar nuevas formas de integrar las clases para que aprendan, más porque con tristeza veo que mis estudiantes no tienen un interés real en lo que se les enseña y solo lo toman para 'pasar la materia'.

Considero que es importante buscar contextualizar los medios actuales, integrarlos y hacer que los alumnos sean participantes más dinámicos. De por sí ya los utilizan y generan información, ahora el trabajo es canalizar sus ideas y su actividad de manera que ellos puedan adquirir, asimilar y producir conocimiento. Me parece interesante que retoma el asunto de los videojuegos y las redes sociales tan vetados por las escuelas y los plantea como herramientas útiles. Ya me puso a pensar cómo integrarlo en mis clases. Pienso que mis alumnos de Programación Orientada a Objetos desarrollen un videojuego. Se me ocurre también, crear un canal de publicación de videos y un grupo en redes sociales donde presenten sus avances.

Lo siento, no pude expresar en menos palabras pero es que me vienen tantas ideas..."

Esto lo plantee al inicio, dado que estábamos comenzando el curso en la Universidad Hispana. Son proyecto ambiciosos y posibles de realizar.

Lo más importante a mi parecer es el aspecto de la contextualización, tan mencionado en otros módulos, es decir, debemos enfocarnos en el ambiente donde nos desenvolvemos, no pensemos en que si una tecnología ha resultado en una región, forzosamente vamos a poder aplicarla. Retomo lo que Og Mandino, en su libro "El vendedor más grande del mundo" decía que la experiencia se le compara con la moda, una medida que fue exitosa hoy, mañana puede resultar un fracaso, que lo único que permanece son los principios, en este caso, el principio de hacer autodidáctas a los estudiantes, el principio de que búsqueda eficiente (lo más posible) de información, entre otras.

Los chicos en su curso de inglés están utilizando facebook, otros más están involucrados ya en un proyecto interdisciplinario donde se espera más de lo que pueden, situación que muchas veces se da en el trabajo y que resulta en la adquisición de capacidades y destrezas que uno no pensaba poder desarrollar ( un salto con resorte). Está la idea de crear proyectos propios para uso de la propia escuela y que dejaría antecedente para siguientes generaciones de estudiantes.

En fin, podría extenderme pero para eso tendré más publicaciones referentes a la maestría.

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martes, 12 de junio de 2012

Clic y Hot Potatoes

CLIC
HOT  POTATOES


JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia, para la educación básica.
Permite hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
Permite ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.


Componentes

  • JClic está formado por cuatro aplicaciones: 
  • JClic applet
  • Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web. 
  • JClic player
  • Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet. 
  • JClic author
  • La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva. 
  • JClic reports
  • Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.


Es fácil de manejar y permite crear actividades dinámicas que pueden colocarse en la red.

Permite exportar sus documentos al portapapeles y colocarlos en una aplicación como WORD.

Permite enviar los resultados a una dirección de correo electrónico.

Permite preparar un cuestionario que solicite el nombre u otro tipo de identificación del estudiante y recibir los resultados de la prueba vía E~mail.

Ofrece la posibilidad de añadir algunos elementos típicos de los tests dinámicos como puede ser incluir un feedback en cada pregunta.

El programa acepta respuestas múltiples y permite incluir un reloj que limita el tiempo en el que la prueba se debe realizar.

Permite barajar el orden de las preguntas y las respuestas cada vez que se carga. Evitando un aprendizaje mecánico de las mismas.

En algunos casos será posible que el alumno recurra, según sus necesidades a ciertas pistas que le ayuden a resolver el ejercicio que se le presenta.

Genera respuestas cerradas múltiples JBC, pero también respuestas abiertas

La puntuación que ofrece tiene en cuenta, no sólo si la respuesta a una pregunta es correcta, sino también el número de intentos necesarios.

La puntuación final del cuestionario se calcula sumando los resultados de cada pregunta, los cuales se dividirán por el número de actividades.

Hot Potatoes no se limita a generar cuestionarios de preguntas tipo test, también las presenta en forma de crucigramas mediante el módulo JCross.

Las pruebas generadas por Hot Potatoes están más indicadas para la autoevaluación que para la evaluación externa.

La evaluación no debe desligarse del programa de formación, por lo que las actividades deberán de estar pensadas para los temas que se trabajan en la clase ordinaria o en el aula de informática.

Su uso no se limita a la Internet, pueden aplicarse en otros espacios según las necesidades.

Los programas “Clic” y “Hot Potatoes” son software libre, que permiten crear actividades didácticas de cualquier temática. Clic se recomienda utilizar en educación básica, en este software se realizan actividades como: Crucigrama, Ordenar párrafos, Respuesta escrita, Rompecabezas, Sopa de letras,etc… y Hot Potatoes se basa en la creación de ejercicios de selección múltiple,rellenar huecos, emparejamiento y ordenación, ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos,etc.

Ambos programas son útiles para la generación de actividades educativas, el éxito de las mismas depende del objetivo, y planeación de las actividades en ambos programas, con el objeto de contribuir de afianzamiento del aprendizaje de los estudiantes

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lunes, 4 de junio de 2012

TICs

Al hablar de TICs, no hemos de referirnos en exclusividad a la computadora, aunque esta es una herramienta de uso frecuente en los últimos años. TICs refiere al uso de medios tecnológicos, tales como televisión con sus programas educativos, radio (audiocasettes, discos compactos). Cuando se trata de incorporar su uso en el aula de clases, como catedráticos hemos de tener conciencia de nuestro grupo, de su nivel y familiaridad con el uso de tecnologías. En otras sesiones, con relación al uso de la computadora, el Dr. Gándara, acertadamente dijo "se tiene que analizar si es necesario utilizar la computadora y si es posible no utilizarla, no hay que usarla" Esto se relaciona con la cantidad de recursos que aún pueden utilizarse. Recuerdo, hace algún tiempo que se transmitían programas como "plaza sésamo" y que hoy día se transmiten programas similares, sin embargo, hay que tener mucho cuidado, ya que no todos ofrecen una alternativa educativa que se pueda adecuar eficientemente a un aula de clases. Para tal caso, se puede tomar como ejemplo el programa de Discovery Networks, "Discovery Assignment" ("Discovery en la escuela"), donde la organización de sus programas se orientan perfectamente a una lección en escuela. Aquí no se utiliza la computadora y se aprovecha tecnología que puede estar más al alcance de muchas escuelas. Definitivamente antes de tratar de incorporar las TIC en el aula como medida de solución a un problema educativo se requiere de análisis previo o diagnóstico integral que permita una incorporación exitosa, pero muchas veces no se tiene una idea clara de cómo hacerlo, es por ello que me atrevo a decir que todos los elementos del plan de uso que propone el Doctor Gándara, desde mi experiencia práctica como docente (sin un perfil profesional relacionado a la computación) son una buena alternativa para pasar de la teoría a la práctica ya que un elemento clave que el Doctor Gándara propone es “el plan de sesión en el que el programa se utilizará”.   En lo personal no modificaría nada ya que todos los elementos permiten hacer un análisis de las ventajas y desventajas y posibilidades de éxito o fracaso del software educativo que queremos utilizar en el aula. Leer más...

sábado, 26 de mayo de 2012

La evaluación de contenidos digitales de apliación educativa potencial.

Revisando los sitios sugeridos nos hemos dado cuenta de la importancia de contar con parámetros generales para la evaluación de la usabilidad de sitios web y demás software educativo. Son varias las razones por las cuales no existe un protocolo universal, pero el principal es que ninguno de ellos es capaz de considerar todos los componentes del cómputo educativo (hardware, software, mindware), se recomienda entonces tener un común denominador y complementar con protocolos para componentes y modalidades específicos. Reconocemos a los líderes científicos que se han preocupado por este tema y en el caso de Donald Norman sus ideas deberían ser máximas que hay que seguir la pie de la letra, como por ejemplo:
  • Las tecnologías deberían adaptarse a las necesidades humanas y no a la inversa.
  • Si requiere de un manual entonces está mal diseñado
Su sitio es bastante interesante y su sección "Ask Don" resulta sumamente entretenida por sus respuestas lógicas y entretenidas hacia preguntas que ponen en duda el diseño de algunos inventos.
El otro sitio que proporciona información relevante que nos puede servir para desarrollar nuestra tarea es el de Jakob Nielsen quien nos proporciona información amplia sobre la Evaluación Heurística, un método popular para determinar la usabilidad.
Este tema referente a la usabilidad y al diseño de software educativo no es exclusivo y es muchas veces ignorado por quienes desarrollan sistemas incluso no educativos. Vemos cómo las aplicaciones que resultan bien diseñadas son las que se asemejan más al desempeño natural de las actividades y no caen en excesivos pasos para su realización. En el sitio de Don menciona su libro "Living with complexity" ("Viviendo con la complejidad") y expone brevemente que no es posible crear herramientas simples para un mundo con actividades complejas ya que terminan por complicar más las cosas y no están a la par de las actividades diarias. El tema del diseño y de los parámetros generales a considerar (de seguir dichos parámetros) nos lleva a crear sistemas y herramientas sencillas (de usar) más no simples, herramientas que sean intuitivas, se adapten y respondan a nuestras necesidades.
Para ampliar el tema de la Evaluación Heurística les compartimos el siguiente enlace:
http://tecnologiaedu.us.es/cuestionario/bibliovir/guia.pdf
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viernes, 27 de abril de 2012

Robótica en la educación


La idea de tener robots en la escuela puede parecer algo futurista si pensamos en máquinas que hablen y se comporten como seres humanos, sin embargo, aunque no se ha llegado a esos niveles el avance de la tecnología ha permitido que casi cualquier persona pueda construir prototipos capaces de detectar calor, identificar formas o seguir rutas por sí solos.
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sábado, 21 de abril de 2012

Un poquito de programación (previo a LOGO y Scratch)

Bien, hemos visto la historia de LOGO, de Scratch, de dónde parten, además también vimos la historia de un lenguaje de programación bastante difundido: BASIC. Majenamos conceptos como programación estructurada y objetual pero déjenme explicar un poquito algunos de estos términos antes de entrar en materia del post. Actualmente TODOS hacemos programación, programamos nuestras actividades, programamos nuestras grabadoras, programamos nuestros reproductores y otros programamos cosas más complejas. La programación consiste en organizar un conjunto de actividades (en su mayoría son órdenes) de una manera lógica, tienen un punto de inicio y un punto de fin, además tienen el objetivo de realizar un trabajo o proceso, si no me creen, hagan su itinerario de actividades del día anotando lugar al que fueron, hora y qué hicieron, verán dónde empiezan, dónde terminan e incluso encontrarán que pudo existir una manera más eficiente.

Para lo que refiere a lenguaje de programación, pues todos hablamos un idioma, utilizamos por lo menos un lenguaje para comunicarnos con otras personas, los médicos tienen su lenguaje lleno de "itis", "aleas", etcétera, por citar un ejemplo. La finalidad es darse a entender dentro de una comunidad. Se siguen reglas que dan sentido y significado a lo que queremos decir. Igual con la programación, existen diversos lenguajes como BASIC, LOGO, PASCAL, C, C++, PHP, JAVA, COBOL, LISP, PROLOG (algunos nos suenan de la sesión con el Dr. Gándara) Algunos se parecen entre sí (C, C++, PHP,JAVA) otros cambian mucho (LISP, PROLOG).

Existe toda una genealogía de los lenguajes, misma que no trataré aquí sino en otro foro, pero también existe una evolución. ¿Recuerdan eso de "spagetti code"? (También hay otro término curioso "scrambled code" que refiere a un código donde se revuelven partes de un lenguaje con partes de otro, las páginas de internet son un buen ejemplo) eso deriva de una primera forma de programar, la programación lineal, tal como lo hacía BASIC, ahí seguíamos una secuencia, misma que podíamos alterar con el famoso (y "letal") GOTO (o "ir a"), para solucionar eso se desarrolló una programación donde se podía agrupar un conjunto de instrucciones con un nombre (a esto se le llamó procedimiento o función) y donde necesitara esas instrucciones simplemente las mandaba a llamar por su nombre, a esto se le llamó programación estructurada, de aquí surgió la idea de agrupar variables y procedimientos para hacer cosas más complejas, por ejemplo: las variables "nombre", "edad", "sexo", "nacimiento" junto con los procedimientos "nacer", "crecer", "morir", "trabajar", "bautizar", "cumpleaños" pueden definir a una "persona", esta "persona" en la computadora se denomina "objeto" y la programación que se utiliza se dice "orientada a objetos".

Por otro lado, nos mencionaron "compilado" e "interpretado". Imaginen que vamos a otro país y tenemos una guía turística, obviamente escrita en el idioma del país, si no sabemos el idioma tenemos que recurrir a personas que hablen nuestro idioma y el del país para que nos traduzcan y nos ayuden, eso hace que nuestra visita sea lenta, necesitamos INTÉRPRETES, lo bueno es que no importa si cambia la información, estas personas nos pueden seguir ayudando sin más lio. Imaginemos el mismo caso solo que esta vez nos prevenimos y... traducimos la guía a nuestro idioma, ahora la visita es más ágil, sabemos a dónde ir y casi sin ayuda, recopilamos y COMPILAMOS los datos en una guía entendible para nosotros, ¿y si entre que terminamos de traducir o compilar nuestra guía y nuestra visita las cosas cambian? pues tenemos que volver a recopilar la información y traducirla (RECOMPILAR). Lo mismo pasa con los programas, un programa en un lenguaje interpretado es rápido para cambiar pero lento de procesar, mientras que un programa con un lenguaje compilado es lento de cambiar pero rápido de procesar.
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viernes, 30 de marzo de 2012

VISITANDO SIMULADORES

Los simuladores son herramientas tecnológicas de gran utilidad para aprender haciendo y bajo una perspectiva de “echando a perder se aprende” sin tener que preocuparse por gastos o daños que suelen ocurrir en la vida real.

Este tipo de herramientas también tienen la ventaja de reducir costos en instrumentación y equipo de prácticas de laboratorio, aunque su uso se puede adaptar a cualquier área del saber, ha tenido mayor relevancia en la enseñanza de ciencias exactas y salud. La importancia en estas áreas radica en que no siempre se puede practicar en la vida real, por ejemplo, un estudiante de medicina no puede tener prácticas vivenciales sobre una cirugía y equivocarse pues los daños que causaría podrían ser fatales, en estos casos un simulador elimina estos riesgos además de permitir vivir la experiencia bajo situaciones reales. Otra ventaja que tienen es poder jugar con el tiempo como es el caso del simulador Net Logo específicamente con la simulación de determinar cómo afectan ciertas variables al contagio del VIH al pasar de los meses y años. Este tipo de experiencias no se podrían tener de forma tan sencilla y rápida para ejemplificar e ilustrar una clase. En nuestro recorrido por los simuladores propuestos en la agenda (Netlogo, Stage Cast, Agent Sheets) nos dimos cuenta de la importancia y relevancia en el ámbito del cómputo educativo aplicado desde el nivel primaria hasta universidad. La compañera Viridiana trabajó con netlogo y su reto a vencer fue “Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido”. Viridiana nos comentó: “Cuando logré abrir el programa en mi ordenador; encontré una interfaz sencilla aparentemente, que es lo que permite realizar una simulación.

Pero cuál fue mi sorpresa al continuar explorando me percaté de la necesidad de saber un poco de programación al ver un ejemplo de lo que se puede hacer con el software o al menos se requiere en un primer momento de contextualizarse con las herramientas que contienen netlogo para hacer una simulación. Sin embargo, ante este pequeño obstáculo de mi genial idea de querer hacer una simulación en un dos por tres, no dejo de ver la importancia de un simulador en la educación que coadyuve el aprendizaje relacionado con aspectos reales de la vida, y de reforzar mi idea; el docente debe sortear de alguna manera el área de programación y poder realizar simuladores con un objetivo bien planteado”.

Por mi parte, visite la página de “Agent Sheets” y me llamó la atención el ejercicio llamado “The rumors problem” el cual consiste en comparar gráficas sobre cómo se ha expandido un rumor en dos escenarios diferentes y determinar la diferencia entre cada una de las gráficas explicando los cuadrantes “x” y “y”, con la gráfica obtenida en un escenario simulado. Una vez que se han comparado las gráficas se les invita a los alumnos a contestar ¿Qué situaciones se pueden esparcir en el mundo real de forma similar a la de un rumor? Con esa pregunta se invita a que los estudiantes reflexionen sobre situaciones reales como epidemias, desastres, sobrepoblación, etc. Comparto la liga donde se ve el problema y se abre su respectiva simulación: http://mathforum.org/escotpow/solutions/solution.ehtml?puzzle=34 

CONCLUSIÓN
El tema de los simuladores en el cómputo educativo tiene definitivamente muchas ventajas por su apoyo al desarrollo del aprendizaje por descubrimiento y aprendizaje cooperativo, sin embargo, sin una guía adecuada del docente el uso de los simuladores queda incompleto y subempleado. Se requieren además entusiasmo, una capacitación adecuada para saber emplear este tipo de software.
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viernes, 23 de marzo de 2012

EDUCACIÓN EN LÍNEA, MÁS ALLA DE UNA MODA

INTRODUCCIÓN

La sociedad está en un constante proceso de transformación debido al proceso de globalización al que está sometida "paso de una sociedad industrial (siglos XIX y XX) a una sociedad cuyos procesos y prácticas se basan en la producción, la distribución y el uso del conocimiento (finales del siglo XX y siglo XXI) es lo que se conoce como la transformación de la sociedad industrial en la sociedad del conocimiento" (Castaño, C., Maiz, I., Garay, U., Bustillo, J. & Tejada, E.). Esta sociedad del conocimiento requiere capacidades cognitivas relacionadas con las tecnologías de la información y la comunicación, y sus procesos de enseñanza aprendizaje a tendiendo diversas formas como la educación en línea. Actualmente es común escuchar en el léxico de nuestra sociedad palabras como educación en línea o e-learning, Learning Management Systems (LMS), diseño instruccional, objetos de aprendizaje, etc. palabras que antes no eran comunes y que ahora, producto de la globalización y avances tecnológicos, parecieran ser parte común de la sociedad como si se tratase de una moda, lo cual va más allá, y, uno de los propósitos de este breve ensayo es hacer un análisis general que permita esclarecer un panorama general de las implicaciones, ventajas y desventajas de la educación en línea, así como contestar las siguientes preguntas: ¿qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?, ¿es indispensable llegar a una modalidad de autoinstrucción?, y ¿constituyen los objetos de aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable?

GENERALIDADES

En la literatura se puede encontrar que el concepto educación en línea también es conocido como “e-learning” (electronic learning o aprendizaje electrónico), “aprendizaje en red” (donde red es un término que hace referencia a internet), “aprendizaje virtual”. Para este documento se entiende la educación en línea como:

“Una enseñanza a distancia, abierta, flexible e interactiva basada en el uso de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, de las comunicaciones y sobre todo aprovechando los medios que ofrece la red Internet” (Azcorra et al, 2001. Cit. En Cabero 2006)

De acuerdo a Barberá (2004) el objetivo que debe iluminar los procesos educativos a distancia es la enseñanza de procedimientos de regulación autónoma del aprendizaje que suponga que el estudiante se desprenda progresivamente de ayudas externas que pueda asumir él mismo pero con la ayuda de la figura docente. Algunas condiciones que serían necesario respetar para conseguir de los estudiantes cierta autonomía educativa son ciertas interacciones en el marco de una mediación tecnológica referidas a la interacción entre: A) Profesor – estudiante, que tiene que ver con la gama de ofertas formativas. B) Materiales - profesor, es decir que exista una coherencia entre el diseñador autor de los materiales y el profesor puesto que habitualmente no son los mismos. C) Materiales – estudiantes, es decir que el objetivo del aprendizaje que ha de quedar plasmado en los materiales debe promover procesos de pensamiento y estrategias de toma de decisiones de tipo metacognitivo. C) Estudiante - estudiante, que tiene que ver con el trabajo cooperativo.

IMPLICACIONES DE LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

La educación en línea requiere necesariamente de soportes técnicos importantes como servidores potentes, sistemas de administración del aprendizaje (libres o comerciales) tipo Blackboard o Moodle, pero sobre todo un diseño instruccional cuidadoso que depende únicamente del factor humano. Por consiguiente ello nos remite a la siguiente pregunta ¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos? El paradigma subyacente de enseñanza a distancia con el uso de tecnología no difiere del paradigma presencial en tanto y en cuanto en todo caso se trata de enseñar y de aprender los saberes culturales que se acercan a los alumnos. (Barberá, 2004)

Variables de la educación en línea

Uno de los mayores retos a los que se enfrenta la enseñanza en línea es el de asegurar la calidad de la educación por lo que instituciones, docentes y trabajadores que intervienen en su proceso deben estar consientes de los elementos que la afectan para evitar caer en tecnocentrismo dando mayor valor a la parte pedagógica y didáctica. Cabero (2006) identifica 9 variables críticas que se relacionan entre sí y se describen a continuación:
  • “Contenidos”. La calidad de los contenidos de aprendizaje debe asegurar la adquisición de conocimientos, habilidades y actitudes, además de ser pertinentes y relevantes con un plan de estudios diseñado para una modalidad no presencial.
  • “Papel del profesor”. Se refiere a las funciones que debe tener el tutor en línea (Pedagógica, orientadora, técnica, organizativa y social).
  • “Papel del alumno”. La figura del estudiante debe ser la de un agente activo, consiente y responsable de su formación.
  • “E-actividad”. Son los que permitirán que el alumno deje de ser un agente pasivo ya que impulsa a través de ellas el aprendizaje reflexivo y no sólo memorístico.
  • “Aspectos organizativos”. Se refiere a cómo las instituciones realizan la planeación de cursos, asignación de tutores y al seguimiento durante todo el proceso de instrucción.
  • “Modelos de evaluación”. Diseño de evaluaciones que estén enfocados más al proceso de elaboración y no al producto final.
  • Herramientas de comunicación. Se refiere a los medios que permitirán al docente y a los estudiantes estar en contacto para la tutoría virtual (Estos debes ser de varios tipos, escritos, visuales o auditivos).
  • Estrategias didácticas. Diseño de estrategias para el trabajo individual y cooperativo.
  • Comunidad virtual. Se refiere a propiciar comunidades de aprendizaje entre los estudiantes.
Además de las variables anteriores Cabero resalta la investigación como algo importante para asegurar calidad pues será el único medio que permitirá identificar áreas de oportunidad. Lo anterior debe de hacernos pensar que la tecnología y la pedagogía no deben estar separadas cuando se trata de usar exitosamente la modalidad de educación en línea. Por otro lado para responder la pregunta sobre si ¿es indispensable llegar a una modalidad de autoinstrucción? Es necesario revisar lo siguiente.

La Sociedad del conocimiento y la educación 2.0

El desarrollo de capacidades cognitivas para la sociedad del conocimiento requiere que la educación brinde habilidades para “aprender a aprender”, ya que es una característica de dicha sociedad como lo menciona cabero (2008). Esto implica la adopción de las tecnologías de la información y comunicación en el proceso de enseñanza aprendizaje, que remite a la denominada educación 2.0, que supone un cambio de paradigma según cabero, implica:
  1. Cambio de la transmisión de la información a la construcción del conocimiento.
  2. El rol del profesor cambia a guía, orientador y diseñador.
  3. Pasar de un modelo de información centrado a uno distribuido de información, donde la misma estará deslocalizada del contexto cercano.
  4. Supone trabajar con nuevas herramientas de comunicación.
  5. Trabajar en una cultura de colaboración, donde supone el intercambio y la construcción conjunta de conocimientos se convierten en la pieza clave del desarrollo.
  6. Ceración de una escuela activa.
  7. Reflexión sobre la capacitación de los estudiantes.
  8. Creación de entornos virtuales de formación.
Por lo anterior, se requiere orientar los procesos de enseñanza aprendizaje a la autoinstruccion que permita a los estudiantes la resolución de problemas de la vida real, coadyuvando su reflexión y el trabajo colaborativo, permitiendo a los estudiantes ser creadores de su propio conocimiento. Finalmente la última reflexión va encaminada a contestar las siguientes preguntas ¿constituyen los objetos de aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿en dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad? Existen varias definiciones para los famosos Objetos de Aprendizaje, sin embargo para este ensayo se tomará la definición que proponen Andrés Chiappe, Yasbley Segovia y Helda Rincón en su artículo “Hacia un Modelo de Diseño Instruccional basado en los Objetos de Aprendizaje”.

“Los objetos de aprendizaje son entidades digitales autónomas, reusables con una clara dirección al aprendizaje y contienen al menos tres componentes internos: contenido, actividades instruccionales y elementos de contexto” (Chappe, A., Segovia. Y., Rincón H., 2007)

Normalmente se considera a los objetos de aprendizaje como elementos que deberían de permitir ser modificados en sus propios componentes internos para facilitar propiamente una ejecución educativa, lo que significa el cumplimiento de algunos objetivos instruccionales definidos previamente. Las actividades de aprendizaje, por su parte constituyen un componente complejo pues a veces no es posible ser reutilizadas porque no son compatibles con otras. Por consiguiente las etapas del diseño instruccional deben garantizar la calidad educativa de los componentes de los objetos de aprendizaje, por lo tanto esas etapas se pueden considerar como el corazón del proceso de la generación de objetos de aprendizaje o entornos virtuales de aprendizaje y ello produce entonces una relación armónica entre maestro, contenido, comunicación, información y herramientas tecnológicas, para ayudar a los estudiantes a encargarse de sus propios procesos de aprendizaje. Los objetos de aprendizaje son complejos y logar desarrollarlos eficazmente requiere de un gran esfuerzo de tiempo, conocimiento y habilidades tecnológicas y pedagógicas que superan muchas veces a los docentes que sin un fundamento sólido se atreven a crearlos. A menos que se tenga un dominio de todo lo que implica la creación de los objetos de aprendizaje, éstos son una fortaleza para el cómputo educativo de lo contrario son un retroceso.

CONCLUSIÓN

En un contexto como el nuestro país con rezagos de cobertura en algunos sistemas educativos, como el nivel medio y medio superior, y los contrastes entre la infraestructura de escuelas públicas y privadas, la educación en línea representa una alternativa sólo para algunos, ya que requiere de capacitación y un equipo costoso que al menos no está al alcance de la mayoría, sin embargo, lo que no se justifica es que los que sí tienen acceso a ella (como estudiantes, tutores, diseñadores del material instruccional, programadores) no aprovechen el recurso para explotar al máximo los entornos virtuales de aprendizaje que están a su alcance. La tecnología usada para fines educativos debe ir planeada para no ser subempleada, por lo tanto si se quiere hacer una educación en línea exitosa, se debe establecer una clara relación entre las variables de la educación en línea y los enfoques pedagógicos que permitan que el estudiante desarrolle su conocimiento de forma individual y cooperativa con contenidos y actividades reales y contextualizadas.

REFERENCIAS

Barberá, E. (2004)La enseñanza a distancia y los procesos de autonomía en el aprendizaje.Recuperado el 20 de marzo de 2012 de http://www.ateneonline.net/datos/11_1_Barbera_Elena.pdf Cabero, J. (2008).La formación en la sociedad del conocimiento.Recuperado el 21 de Marzo 2012 de http://tecnologiaedu.us.es/cuestionario/bibliovir/jca23.pdf Chiappe, A, Segovia Y., Rincón H. (2007)Toward an instructional design model based on learning objects.Recuperado el 20 de marzo de 2012 de http://www.springerlink.com/content/u84w63873vq77h2h/
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martes, 20 de marzo de 2012

Herramientas para la educación en línea

Los componentes básicos en la educación en línea podemos ubicarlos dentro del modelo de Solomon (Hardware, Mindware, y, Software) y son:
  1. Hardware: servidores potentes con capacidad de atender a múltiples usuarios de manera simultánea, con conexiones seguras y de banda ancha, elementos que permitan conectar los equipos “clientes”, es decir, aquellos que realizan peticiones de información, tales como: switches, routes, adaptadores de red cableada o inalámbrica (wi-fi), módems.
  2. Mindware: El componente humano, crucial para el modelo y herramientas de educación online (en línea). Es requerido un equipo de personas capacitadas tanto en el diseño curricular y cuestiones pedagógicas, así como de expertos en el uso de la tecnología. Este segundo componente de la educación en línea tiene una gran responsabilidad ya que aquí se determinan los objetivos de aprendizaje, la selección y estructuración de contenidos, la planificación de actividades y experiencias de aprendizaje, junto con los criterios y tareas de evaluación, además, el tutor debe de realizar varias funciones o tareas primordiales que incluyen: seguimientos de foros de debate y participación en los mismos, realización de tutoría grupal, actualización de boletines, evaluación de trabajos, coordinación con otros profesores, y seguimiento del curso a través de un diario personal donde se recojan datos e incidencias de la implementación del mismo.
  3. Sotware: Se usan los denominados LMSs (Learning Management Systems) o sistemas de administración de aprendizajes que son softwares o plataformas informáticas creadas para la enseñanza en línea. Este software se caracteriza porque crea un entorno de aula virtual donde integra en un único entorno el software de internet: correo electrónico, chat, foros, video conferencias, blogs, wikis, www. El más común es MOODLE, que es un software libre creado por Martin Dougiamas, quien basó su diseño en las ideas de la pedagogía constructivista que afirma que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitidos sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el colaborativo entre estudiantes. La primera versión de la herramienta apareció en agosto del 2002 y es la plataforma de e-learning más utilizada en España y al parecer en el mundo. Existen otros LMSs como Sakai y Claroline. Por otro lado la Web 2.0 es un conjunto de tecnologías que permite convertir al navegante de consumidor de información en un emisor o sujeto productor de información (ej. Blogs, Foros y wikis). La web atiende a una filosofía caracterizada por: acceso libre a la información, compartir el conocimiento y libertad de expresión; además, la versión 2 de la web busca, además, fácil publicación y colaboración más fluida. El internet está en constante evolución, en 1998 se hablaba de Web 1.0, a partir del 2008 surge la Web 2.0, será que en el 2018 aparecerá la Web 3.0. ¿cómo será?
Referencia. Area, M. (2009). Introducción a la Tecnología Educativa. Manual electrónico. Recuperado el 15 de marzo de http://webpages.ull.es/users/manarea/ebookte.pdf
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lunes, 19 de marzo de 2012

Robot ayuda a desarrollar creatividad musical

Bueno, no publicaré algo en particular, más bien, haré referencia a la publicación que tengo en otro blog... matemáticas musicales Leer más...

viernes, 16 de marzo de 2012

Una herramienta para empezar a crear educación en línea

Como hemos visto en la telesesión los componentes básicos en la educación en línea y sus requerimientos pueden ser ubicados dentro del modelo de Solomon: Hardware, Mindware, y, Software. Cada una con características propias. En esta ocasión centramos la atención en el software usado para la creación de educación en línea. Recordemos que en la telesesión se mencionaron algunas LMSs (Learning Management Systems) o sistemas de administración de aprendizajes como Moodle, Sakai, Claroline, sin duda tres herramientas poderosas e interesantes, sin embargo existen otras como la que a continuación compartimos. La herramienta de creación de contenidos para modalidad en línea seleccionada es EXE, en su sitio oficial (http://exelearning.org/wiki) lo definen como una aplicación de código abierto y libre para asistir a los docentes en la publicación de contenido web sin necesidad de que conozcan HTML o XML. Entre las cosas que permite hacer esta aplicación se encuentran:
  • Creación de sitios web con menú lateral dinámico
  • Edición de páginas con contenido multimedia
  • Exportar el contenido como sitio web u objeto de aprendizaje.
La aplicación es portable pues permite ser instalado en diferentes sistemas operativos como Windows, Linux y Mac. La instalación consiste en sólo descargar el programa del sitio oficial, ejecutarlo, presionar siguiente hasta que se indique que ha finalizado. La creación de actividades es sencilla pues se hace sólo dando clics y brinda diversas posibilidades como:
  • Actividad de espacios en blanco
  • Actividad de lectura
  • Artículo Wiki
  • Caso de estudio
  • Examen SCORM
  • Galería de imágenes
  • Imagen ampliada.
  • Objetivos
  • Pre-conocimiento
  • Preguntas verdadero –falso
  • Pregunta de selección múltiple
  • RSS
  • Reflexión
  • Texto libre
Como su definición lo dice no se requiere que el docente sea experto en informática ya que su interfaz es amigable y sencilla de usar. Para ver un manual de la herramienta se puede visitar la siguiente dirección web: http://www.aprenderenred.net/exelearning_tutorial/
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domingo, 11 de marzo de 2012

Secuencia didáctica: " One computer in the classroom "

Materia: Historia de México
Grado:
Bloque II:
Tema: La independencia de México Objetivo: Conocer y reflexionar sobre los acontecimientos ocurridos durante la independencia de México considerando distintas posturas.
Numero de sesiones: Dos Tiempo: 50 minutos por sesión
Recursos requeridos: Libro de texto de historia, Computadora con Microsoft Office 2007 y acceso a internet, apuntes de la lección y proyector.
Actividades:
  1. El docente introduce el tema de la independencia de México y da una breve explicación. Y comparte el siguiente video http://www.youtube.com/watch?v=PSi6bniY4Zo en plenaria.
  2. El docente forma equipos de máximo 4 integrantes al azar
  3. Se asigna un rol a cada grupo de estudiantes (Gobierno actual en México, Grupo de insurgentes, Corona española, Seguidores cercanos de miguel hidalgo, Habitantes de ciudad Dolores Guanajuato, Habitantes de puebla, Seguidores de Morelos)
  4. Los estudiantes deberán adoptar su rol y hacer una reflexión sobre cómo actuaron sus personajes durante los principales acontecimientos ocurridos durante el periodo del 16 de septiembre al 6 de diciembre de 1810.
  5. Los grupos deberán organizarse para dividirse las tareas (Una propuesta es que identifiquen los principales acontecimientos y se los dividan por cada integrante del equipo).
  6. Cada equipo dispondrá de 15 min para acceder a la computadora y buscar información sobre características de sus personajes durante la época.
  7. Cada equipo deberá hacer un dibujo con la ropa que vestirían en esa época.
  8. Hacer una representación de sus personajes sobre cómo vivieron los principales acontecimientos (15min por equipo).
  9. En equipo escriben una breve conclusión que se publicara en el muro de la cuenta grupal de facebook. (10 min por equipo)
Evaluación:
Valoración

Aspectos
3 pts.
2 pts.
1 pto.
Trabajo colaborativo Los estudiantes se organizaron y repartieron tareas para después juntar los resultados y deliberar entre todos el producto final. Hubo organización y repartición de tareas en el equipo pero hubo dificultades para juntar los resultados y deliberar entre todos el producto final. Hubo poca o nula organización y repartición de tareas en el equipo lo que provocó problemas en la elaboración del producto final.
Reflexión Su reflexión incluye momentos clave del rol que les tocó desempeñar y su relación con la etapa de la independencia al que corresponde. Su reflexión incluye momentos clave del rol que les toco desempeñar pero no hay una relación clara con la etapa de la independencia que corresponde. La reflexión es vaga e imprecisa, no incluye momentos clave del rol que les tocó desempeñar ni una relación clara con época de la independencia.
Uso del ordenador Los estudiantes utilizaron el ordenador sin dificultad para cumplir con la tarea específica, también la utilizó en el tiempo estimado. Hubo dificultad para el uso del ordenador, no hubo una estrategia de uso adecuada lo que dificultó su proceso de investigación. El ordenador no se utilizó para cumplir con la tarea específica y no se siguió una estrategia de búsqueda adecuada.
Dibujo El dibujo tiene en su mayoría las características que corresponde a la época y al rol que les tocó representar. El dibujo tiene algunas características de la época y muy pocas del rol que les toco representar. El dibujo tiene pocas características de la época pero no del rol que les tocó representar.
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viernes, 2 de marzo de 2012

La WebQuest Y MiniQuest.


Los WebQuest y Miniquests versa primero que nada en reconocer y admirar la creatividad con la que algunos docentes la emplean como estrategia didáctica para favorecer en el estudiante el desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior y el ejercicio de pensamiento crítico fuerte. La webQuest fue ideada por Bernie Dodge en 1995, profesor de la universidad del Estado en San Diego, California, EE.UU, quién se interesó en el aprendizaje basado en la Red, es decir, los estudiantes tienen que realizar una actividad de indagación/investigación utilizando los recursos que existen en Internet. Esta herramienta resulta en una alternativa a los docentes que desean incorporar la tecnología a sus clases y para su elaboración no es necesario saber mucho sobre tecnología, sólo se requiere de la creatividad para el diseño de actividades y habilidades de búsqueda de información y recursos. Con su uso se desarrolla la competencia para el manejo de la información (CMI), que son: hacer búsqueda significativa en Internet y otras fuentes, evaluar críticamente la información, clasificar y organizar la información, sintetizar la información y evaluar el proceso de investigación. Promueve un trabajo colaborativo en donde los estudiantes se sienten parte importante para desarrollar una tarea real (contextualizada) y aportar su trabajo en la realización de un proyecto en común.


Componentes
WebQuest MiniQuest
IntroducciónEscenario
TareaTema
RecursosProducto
Procesos
Evaluación
Conclusión

El éxito que ambos métodos requiere del docente una mezcla de creatividad, minuciosidad y toque perfecto de elementos pedagógicos con el objeto de obtener un aprendizaje constructivo en los estudiantes.
Aunque es una buena alternativa para incorporar en la práctica pedagógica se debe tener cuidado de no dar todos los recursos a los estudiantes para desarrollar sus actividades ya que se pueden convertir en dependientes del profesor para adquirir conocimientos. Para evitarlo se deben desarrollar habilidades de búsqueda y evaluación de la información para la resolución de problemas volviéndolos así interdependientes. Ya había escuchado de esa estrategia pero no había tenido la oportunidad de profundizarlo, la verdad estoy impresionada por algunos ejemplos que vi. Definitivamente me gustaría aplicar este tipo de estrategias en algún tema de una de mis materias, pero para ello tendría que desarrollar muchísimo más las habilidades en el uso de los recursos web.

Colaboradores: Valerie Velasco, Dorian Ruiz, Efraín Serna.
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domingo, 26 de febrero de 2012

Software educativo

Software educativo A continuación mostramos un conjunto de programas de computadora en la categoría de "Software educativo" y que están bajo licencia GPL, así que su costo es... NULO :) ni un centavo, claro que si se gusta, se puede hacer una donación para apoyar el desarrollo de nuevo software libre.


Celestia (para Gnome): Celestia es un programa libre de astronomía en 3D. Basado en el Catálogo Hipparcos, permite a los usuarios mostrar objetos que van desde la escala de los satélites artificiales hasta la de galaxias enteras en tres dimensiones utilizando OpenGL. A diferencia de la mayoría del software planetario, el usuario puede viajar a través del Universo.

Qucs: Qucs es un simulador de circuitos integrado, lo que significa que puede configurar un circuito eléctrico con un interfaz gráfico y simular su comportamiento en pequeña señal, gran señal y con ruido. Una vez que la simulación termine puede ver sus resultados en una página de presentación o en una ventana.

Suite Educativa GCompris: Es una ámplia colección de juegos didácticos para niños pequeños. Está diseñado para tener una interfaz unificada para integrar más juegos educativos. Sus juegos orientados al lenguaje que contienen vocabulario, sonidos y vocalizaciones para varios lenguajes distintos (revisar los paquetes de sonidos para un lenguaje en particular).

Actualmente el tablero disponible incluye:
  • Aprendizaje sobre el uso del mouse y el teclado.
  • Aprendizaje de aritmética simple.
  • Aprendizaje de cómo leer un reloj analógico. (para los chicos modernos que no los conocen, son los que tienen agujitas -"manecillas"- que giran y tiene números del uno al doce al rededor :p)
  • Reconocer letras después de escuchar sus nombres.
  • Práctica de lectura.
  • Pequeños juegos (memoramas, rompecabezas, etc.).
  • Diseñado para que sea fácil agregar juegos nuevos a GCompris.
  • una cantidad de tableros solo están disponibles si otros paquetes están instalados.


Simulador gráfico de redes gns3: Simulador gráfico de red para diseñar topologías. Puede ejecutar simulaciones de redes o configurar dispositivos enrutadores, cortafuegos PIX (y ASA) o IDS de Cisco y enrutadores JunOS usando Qemu o Pemu. Usa dynamips como motor de simulación, un emulador de IOS que permite a los usuarios ejecutar imágenes binarias de IOS de Cisco Systems. Las imágenes de software del Cisco IOS, PixOS o JunOS no están incluidas.
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viernes, 24 de febrero de 2012

Éxito en computo educativo… puntos a tomar en cuenta

Desde la aparición y abaratamiento de las computadoras se ha observado como las instituciones educativas hacen inversiones para equipar sus escuelas y crear las llamadas aulas de cómputo para la enseñanza de informática.
Estas compras la mayoría de las veces se han realizado sin una planeación adecuada lo que ha provocado frustración de docentes y directivos al no obtener los resultados que esperaban,  debido a que suelen considerar a la computadora como el instrumento que dará solución a todos los problemas escolares dejando de fuera aspectos como planteamientos pedagógicos, forma de uso, y adaptación al contexto donde de incorporación.
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martes, 21 de febrero de 2012

Modelo NOM de trabajos

NIVEL, ORIENTACIÓN Y MODALIDAD DEL TRABAJO FINAL. Con base al modelo NOM determino cada componente para mi trabajo final de la siguiente manera.
  1. Nivel de uso: enfocaré al trabajar en el nivel de aprendiz, es decir, a trabajar un programa sin modificar.
  2. Orientación de uso: centraré apoyo al docente, con la computadora en el salón de clases.
  3. Modalidad de uso: focalizaré en para qué, con quiénes, cuándo, dónde y cómo se usará la computadora en un contexto social espacial.
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lunes, 20 de febrero de 2012

Una introducción al modelo NOM

El modelo NOM, cuyo autor es el Dr. Manuel Gándara, es un modelo cuyo objetivo es realizar un análisis crítico sobre el uso de TICs en el ambiente educativo y no que éstas se apliquen por simple moda o para decir "esta escuela está a la vanguardia". Plantea conceptos y aspectos interesantes, tales como: Niveles de uso, Orientación y Modalidades de utilización. A continuación se muestra un mapa mental que resume la introducción a dicho modelo.
Para descargar la imagen, da clic en ella y en la ampliación da clic con el botón derecho y elige "Guardar imagen como..."
Gándara, M., 1997b "¿Qué son los programas multimedia...", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA. Módulos IV y VI. ULSA. México, pp. 129-152 Leer más...

sábado, 11 de febrero de 2012

Tom Snyder... Productos escolares


Este sitio web es muy interesante por la oferta de software educativo en distintas modalidades, de entre todos los productos que ofertan hemos escogido algunos, los cuales contienen características propias para ser usados con distintos fines educativos.


Max Data 2007
Es un programa que ayuda a los chicos a comprender lo que es una base de datos, a manipularla y obtener información a partir de ella, ya sean gráficas o datos numéricos. Funciona con Excel 2007, así que no entra en términos complejos. Se requieren varios equipos de cómputo, uno por alumno o por pareja de alumnos. Es un software para practicar.

Scholastics Keys 2007
Son agregados a Microsoft Office (Excel, Word y PowerPoint) que le ayudan al alumno a aprender a utilizar estos programas en sus actividades escolares de una manera práctica y amigable. Incorpora una gran cantidad de actividades.

Ambos pueden ser usado como material de consulta por los estudiantes ya que incluye archivos de información que cubren los tópicos de lenguaje, matemáticas, sociales, ciencia y tecnología. En un contexto de escuela pública donde la mayoría de los salones carece de señal de internet pero que contemplan un laboratorio de cómputo éstos productos pueden ser instalados para que los alumnos lo consulten.


Science Court
Es un producto basado en un software que promueve la investigación basada en introducir asuntos de ciencia con argumentos falsos donde el alumno tiene que comprobar mediante la experimentación en clase. Este producto quiere mejorar la capacidad de memoria del estudiante al recordar el contenido de ciencia. Este software puede ser usado en el salón de clases con una computadora y un proyectos para que todos los alumnos observen las animaciones de “la corte de la ciencia” y sigan las instrucciones, además este producto incluye formatos de seguimiento de los experimentos y algunas pruebas objetivas para el conocimiento declarativo.

Scholastic Math Inventory
Es un software que puede ser usado cualquier computadora y que provee de diferentes herramientas y ejercicios para practicar varios conceptos de matemáticas. Este producto requeriría de al menos una computadora por cada dos alumnos aunque lo ideal sería de una computadora por alumno para que su utilización sea eficaz.

Construction Kit
Permite diseñar edificios en la computadora y luego convertirlos recortes de papel en 3-D para que los estudiantes los construyan. Además pueden diseñar sus propias comunidades o ciudades, permite que aprendan acerca de las culturas de diferentes períodos históricos, examinen la interacción de los seres humanos y su medio ambiente físico, entendiendo aspectos históricos y culturales del pasado. Definitivamente puede ser utilizado en las materias de historia, y creo que también en como matemáticas inglés de manera grupal. Aunque para su diseño en la computadora considero que mínimo se necesitarían unas 10 computadoras para un grupo de 30.

YOU CAN
Conjunto de libros que facilitan el aprendizaje de uso para tecnologías educativas, como pizarrones electrónicos. Son más tutoriales para profesores y padres que para alumnos. Estos productos, en particular, son interesantes, ya que conforme pasa el tiempo, el avance tecnológico aumenta y la cantidad de información a manejar también lo hace. Conocer qué es una base de datos y cómo se organiza facilita a organizar la propia información, ayuda al entendimiento de cómo se realizan las consultas de datos para obtener resultados; de manera similar, aprender a utilizar desde pequeño los paquetes ofimáticos. Leer más...

jueves, 9 de febrero de 2012

Internet vs Televisión

En el ámbito educativo es muy común escuchar de algunos docentes que la influencia de la televisón y últimanente el internet entorpecen las prácticas educativas y que el alumno difícilmente encuentra atractiva la escuela si se le compara con esos dos grandes inventos: televisión e internet...
Este tema no es nuevo y uno de los autores que ha profundizado sobre este tópico es Giovanni Sartori en su libro "Homo videns, la sociedad teledirigida". Este autor menciona que: "En la medida que el internet es una diversión y un entretenimiento, la televisión resultará triunfadora entre los perezosos o las personas cansadas que prefieran el acto de mirar, mientras que el internet triunfará entre los activos, los que quieran dialogar y buscar". El problema es si internet producirá o no un crecimiento cultural. En teoría debería ser así, pues el que busca conocimiento en internet, lo encuentra. La cuestión es qué número de personas utiliarán internet como instrumento de conocimiento. El obstáculo durante este largo camino es que el niño de tres o cuatro años se inicia con la televisión. Por tanto cuando llega a internet, su interés cognoscitivo no esta sensibilizado para la abstracción. Y ya que sin capacidad de abstracción no se alcanza el mundus intelligibilis, es muy probable que el saber almacenado en la red permanezca inuitilizado durante un largo tiempo. Decía que en teoría Internet debería estimular el crecimiento cultural, pero en al práctica puede suceder lo contrario, desde el momento en que el homo videns ya está formado cuando se enfrenta a la red. Sin duda internet nos puede ayudar a salir del aislamiento del mundus sensibilis, pero ¿cuántos lograrán esto?" Leer más...

sábado, 4 de febrero de 2012

Estamos por las nubes...

Si, estamos por las nubes, estamos inmersos en el vasto espacio cibernético. Una compañera tocó el tema de "la nube" y describía qué es esa "nube". Yo le comentaba algo referente a Procesamiento Distribuido, le comentaba sobre procesar en paralelo, seguridad, dispersar información.

Hoy platicaba con mis alumnos de Sistemas sobre Redes (obviamente informáticas) y tocamos el tema de las redes sociales, tema que tiene que ver con muchas cosas, como Bases de Datos, compartir información, asociación de elementos y las nubes mismas.

¿Para tí, qué tan importante es "la nube"? ¿Qué piensas cuando oyes "nube"? ¿Serán seguras las nubes? ¿Cuál es tu posición al respecto? Leer más...

La tecnología en la educación y el precio de la modernidad

Hemos visto en estas primeras sesiones del módulo de Sistemas conceptos importantes, tal como "Cómputo educativo", mismo que va más allá de usar una computadora como auxiliar o aditamento para impartir las clases. De hecho, considera a la tecnología informática como una poderosa herramienta, ya que nos permite (cuando mínimo) acceder a herramientas de dibujo (coordinación motriz), de cálculo (hojas electrónicas), de procesamiento de texto (posibilidad de redactar, definir un diseño y cambiarlos cuantas veces sea necesario antes de que resulte en un trabajo impreso).

Actualmente, gracias al avance tecnológico disponemos en mayor cantidad de acceso a información ubicada a lo largo y ancho de todo el mundo, en nuestro idioma o en otros más, además, nos permite comunicarnos e interactuar a través de la distancia en tiempo real (o casi). El reto: explotar todo ese abanico de posibilidades en beneficio de la educación, para ello se desarrollan herramientas tales como blogs (como este), plataformas educativas (Moodle es una de ellas), almacenamiento en nubes (acceso a la información propia desde distintos puntos), redes sociales (compartir puntos de vista y mayor interacción), etc.

Si, suena bonito pero... ¿qué hay de los recursos al momento de equipar una sala de cómputo en una escuela? es algo importante de considerar porque de algún lado tiene que obtenerse la tecnología que utilizaremos, para ello, como actividad en el módulo se solicitó un estimado sobre el costo de equipamiento de un laboratorio de cómputo, datos que a continuación exponemos.

Es un estimado, ya que existen programas de apoyo a escuelas, aún así, puede servir de parámetro.



Concepto Precio + IVA primer lab segundo lab Totales
Cantidad Precio Cantidad Precio Cantidad Precio
Monitor 18"  $    1,534.14  $    1,779.61 30  $    53,388.18 20  $    35,592.12 50  $    88,980.29
CPU (3GHz, 500GB, 2GB RAM) + Teclado + Mouse  $    4,562.03  $    5,291.95 30  $  158,758.47 20  $  105,838.98 50  $  264,597.45
Regulador  $        192.93  $        223.80 10  $      2,238.02 7  $      1,566.62 17  $      3,804.64
Cable para red ethernet cat 5e (304.8 mts)  $    2,061.22  $    2,391.01 1  $      2,391.01 0  $                   -   1  $      2,391.01
Licencia de software (paq 100)  $  31,395.00  $  36,418.20 1  $    36,418.20 0  $                   -   1  $    36,418.20
Switch para red de 16 puertos linksys  $    1,077.56  $    1,249.97 3  $      3,749.90 2  $      2,499.93 5  $      6,249.83
mesa genérica p/compu  $        492.88  $        571.74 20  $    11,434.86 14  $      8,004.40 34  $    19,439.27
silla  $        662.17  $        768.11 30  $    23,043.45 20  $    15,362.30 50  $    38,405.74
proyector BENQ 2700 lum  $    6,133.06  $    7,114.35 1  $      7,114.35 1  $      7,114.35 2  $    14,228.70
conector RJ-45 p/5e (100 pz)  $        148.97  $        172.80 1  $          172.80 1  $          172.80 2  $          345.60
Totales  $  298,709.24  $  176,151.50  $  474,860.74
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