jueves, 15 de noviembre de 2012

TICs, videojuegos y QR: futuro en la educación en México??

Nuevamente platicamos sobre cómo utilizar los juegos de video y algunas TICs en la enseñanza, un foro por demás polémico, ya que hubo quienes dijeron que es muy importante, otros opinaron que México debe abrirse a su uso, sin embago, hubo compañeros que dijeron que es muy difícil de aplicar, sobretodo en medios rurales.

Yo por mi parte marqué una postura que quiero compartir con todos ustedes, espero comenten, toda opinión es muy importante.

Buenas tardes, tutor, compañeros. Como he comentado previamente, soy computólogo, es decir, no me es ajeno el uso de tecnología, de investigación y de aplicación de herramientas cuando son necesarias y se desea una innovación. Por otro lado, me dedico a la docencia a nivel superior en las carreras de computación, tengo un hijo pequeño y sobrinas en edad de educación primaria. Creo que sería pertinente revisar bien bajo qué casos utilizar QR y bajo qué casos no, cuándo utilizarlo como canal principal de comunicación y cuándo es un anexo. Coincido el Dr. Gándara cuando nos dijo "Si pueden hacer algo sin uso de la computadora, no la utilicen" Cuando doy mis clases utilizo mucho el pizarrón en comparación con mis compañeros docentes que utilizan proyector digital y sus presentaciones. Se me hace interesante el uso de QR pero en nuestro contexto ¿es conveniente? ¿vale la pena?. Pienso que debemos revisar si... 1. ¿se cuenta con la infraestructura? 2. ¿se cuenta con los servicios? 3. ¿Son accesibles económicamente? He leido que hay compañeros que no cuentan con dispositivos con lectores QR, por lo que tienen que esperar a tener SU computadora a mano para realizar las actividades, otros tenemos dispositivos pero no podemos darnos el lujo de una conexión a internet via red celular y tenemos que esperar a estar dentro de una zona de acceso wi-fi disponible para nosotros. Yo no coincido con Ken Robinson, yo pienso que en primera, un profesor es álguien y no algo, hay muchas cosas que una computadora no puede enseñar y es donde entra el profesor, por muy atrasado en tecnología que esté. ¿Profesores a la vanguardia? me remito a las preguntas que plantee. Yo estoy convencido que en el futuro de la educación están las comunidades virtuales donde convivan humanos y robots (un robot no es un androide o una máquina exclusivamente ChatBots) y no voy muy lejos: xChat, eMule, Google, por mencionar unos ejemplos. Yo he logrado implementar a mi modo lo de los videojuegos en la universidad: los muchachos aprenderán DESARROLLAR videojuegos utlizando OpenGL bajo Linux. QR de 200px por lado = 40,000px y cada pixel puede ser binario (1 bit por pixel) entonces si dividirmos 40,000 bits entre 8 = 5,000 bytes = 4.883 KB Texto de 300 palabras de 8 letras por palabra = 2998 caracteres (1 caracter por letra, espacio, número o símbolo) = 2.93 KB Leer más...

Educación + Tecnología + Distancia

Bien, en esta sesión revisamos los aspectos que refieren a las modalidades de educación a distancia, en particular, vimos las combinaciones de acuerdo a la cantidad de actividad presencial y de actividad a distancia junto con el nivel de tecnología de las herramientas.

Desarrollamos una presentación en la que expusimos las diferentes modalidades:
  1. Con apoyo de la tecnología: Profesor y alumnos en el aula. Utiliza proyectores, computadoras, grabadoras, televisores
  2. Con recursos mediados por la computadora: Profesor y alumnos en el aula. Uso de computadora en diferentes niveles de uso, orientaciones y modalidades.
  3. Blended Learning: Formación combinada de clases presenciales y en línea. Requiere de los profesores el desarrollo y planificación de procesos educativos en línea enriquecidos con videoconferencias y reforzado con clases presenciales
  4. e-Learning: Modalidad de formación que utiliza fuertemente la distribución de información vía red. El uso de materiales multimedia es de gran importancia, ya que los estudiantes se guían a sí mismos en el proceso de aprendizaje.
Así también, expusimos una serie de recomendaciones para la selección de cada modalidad. Leer más...

Videojuegos... ¿en la escuela?

Videojuegos?? Alumnos 3.0??

Nuevamente un código QR para la aportación. Esta vez sobre el uso de videojuegos como herramientas para enseñar a los estudiantes. Así pues, doy inicio presentando el correspondiente QR y luego la transcripción de su contenido.

"Un poco complicado para mí el poner a jugar a mis estudiantes, son muchachos de universidad y no disponemos de tiempo suficiente para trabajos, curso y juegos de video. Lo que se me ocurrió hacer desde un principio fue enseñarles una forma diferente de realizar Programación Orientada a Objetos: Desarrollo de Videojuegos. Ellos tendrán que crear un juego, documentarlo y publicar sus avances en videos. Será entretenido."

Hay muchas formas de aplicar juegos de video, pero lo más interesantes es que un juego para enseñar nunca va a competir con un juego para entretener. Los juegos para enseñar deben contar con una guía y un plan por parte del profesor o de quien esté a cargo del manejo del juego. Por el contrario, los juegos para entretener no requieren de esto, lo que nos lleva a pensar en cómo podemos diseñar juegos educativos que enseñen sin que el jugador se de cuenta que está aprendiendo y lo perciba como entretenimiento y aún así esté aprendiendo.

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miércoles, 14 de noviembre de 2012

Heisenberg, el principio de incertidumbre y... ¿la educación?

Interesante esta sesión... la actividad en foro incluyó el uso de los códigos QR, códigos que había ya visto antes (facturas, anuncios, etc) y que al decodificarlos tienen direcciones y datos raros. Se nos planteó utilizarlo en el foro para registrar nuestras participaciones, interesante porque me recuerda a la esteganografía y porque en cuestión de espacio puede ser más eficiente (visualmente).

Pero ¿qué tiene que ver Heisenberg y su principio de incertidumbre en la educación? Bueno, Heisenberg (Nobel de física en 1932) dijo que es imposible medir simultáneamente de forma precisa la posición y el momento lineal de una partícula.

¿y qué con eso? Para ello aquí está mi aportación:

Y para quienes no tienen decodificador QR, dice: Estructura lineal: pensamiento profundo, facilidad para adquirir conocimiento. Estructura arbórea (diría yo: de grafo): Permite rápida navegación, personalización de profundidad de conocimiento y deomcratización de este, se creó por cuestiones funcionales y se usa como estándar en el hipertexto. La red parece ser un ente caótico del que podemos "conocer la ubicación pero no la velocidad y viceversa" de cada elemento. Sin embargo, los complejos algoritmos y poderosas máquinas permiten mantener un orden y una organización invisible a mucha gente que facilita la obtención de información (a veces bien identificada y en ocasiones ambigua e imprecisa). todo ello muestra la necesidad de una alfabetización digital para su aprovechamiento más eficiente. Es un complejo caos incierto de información que paradójicamente es perfectamente preciso y ordenado, lo que permite la recuperación de grandes cantidades de información.

Como ven... Heisenberg tenía razón, es imposible conocer a la vez la posición y velocidad de una partícula, incluso si esa partícula es un archivo en el inmenso universo del hiperespacio.

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¿Mapa conceptual? ¿tiene que ver con educación a distancia?

Creeanlo o no... "SI". sí tiene que ver con educación a distancia. Tal vez no de la forma que pensaríamos.

La siguiente imagen es el mapa que en equipo logramos desarrollar... -dale clic para ampliar-

Este mapa se nos pedía expresar 10 ideas de un texto y construir el debido mapa conceptual (que al ser imagen, es fácilmente cargado en internet (tal como hice ahorita y en el foro en su momento), y si este está bien desarrollado, cualquiera puede leerlo y entender sobre qué trataba el texto.

Considero que lo relevante aquí es la claridad al exponer lo que los estudiantes deben realizar, ya que hubo discrepancias sobre cómo hacerlo, desde preguntas hasta los propios mapas, algunos extrajeron ideas de una palabra, otros buscamos ideas más completas. Finalmente la idea era desarrollar un contenido que sin incluir mucho texto y teniendo claras las secuencias de ideas y cómo derivan unas de otras.

¿Pueden desarrollar un texto a partir del mapa conceptual mostrado?

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Cultura Participativa

Durante esta sesión nos tocó revisar una entrevista a Henry Jenkins sobre cultura participativa y nuevas alfabetizaciones y todo lo que planteaba resultó de interés... de mucho interés. En el foro correspondiente a la sesión dije

"Soy computólogo y profesor y esta entrevista me resultó muy interesante, siempre me ponen a pensar nuevas formas de integrar las clases para que aprendan, más porque con tristeza veo que mis estudiantes no tienen un interés real en lo que se les enseña y solo lo toman para 'pasar la materia'.

Considero que es importante buscar contextualizar los medios actuales, integrarlos y hacer que los alumnos sean participantes más dinámicos. De por sí ya los utilizan y generan información, ahora el trabajo es canalizar sus ideas y su actividad de manera que ellos puedan adquirir, asimilar y producir conocimiento. Me parece interesante que retoma el asunto de los videojuegos y las redes sociales tan vetados por las escuelas y los plantea como herramientas útiles. Ya me puso a pensar cómo integrarlo en mis clases. Pienso que mis alumnos de Programación Orientada a Objetos desarrollen un videojuego. Se me ocurre también, crear un canal de publicación de videos y un grupo en redes sociales donde presenten sus avances.

Lo siento, no pude expresar en menos palabras pero es que me vienen tantas ideas..."

Esto lo plantee al inicio, dado que estábamos comenzando el curso en la Universidad Hispana. Son proyecto ambiciosos y posibles de realizar.

Lo más importante a mi parecer es el aspecto de la contextualización, tan mencionado en otros módulos, es decir, debemos enfocarnos en el ambiente donde nos desenvolvemos, no pensemos en que si una tecnología ha resultado en una región, forzosamente vamos a poder aplicarla. Retomo lo que Og Mandino, en su libro "El vendedor más grande del mundo" decía que la experiencia se le compara con la moda, una medida que fue exitosa hoy, mañana puede resultar un fracaso, que lo único que permanece son los principios, en este caso, el principio de hacer autodidáctas a los estudiantes, el principio de que búsqueda eficiente (lo más posible) de información, entre otras.

Los chicos en su curso de inglés están utilizando facebook, otros más están involucrados ya en un proyecto interdisciplinario donde se espera más de lo que pueden, situación que muchas veces se da en el trabajo y que resulta en la adquisición de capacidades y destrezas que uno no pensaba poder desarrollar ( un salto con resorte). Está la idea de crear proyectos propios para uso de la propia escuela y que dejaría antecedente para siguientes generaciones de estudiantes.

En fin, podría extenderme pero para eso tendré más publicaciones referentes a la maestría.

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martes, 12 de junio de 2012

Clic y Hot Potatoes

CLIC
HOT  POTATOES


JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia, para la educación básica.
Permite hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
Permite ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.


Componentes

  • JClic está formado por cuatro aplicaciones: 
  • JClic applet
  • Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web. 
  • JClic player
  • Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet. 
  • JClic author
  • La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva. 
  • JClic reports
  • Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.


Es fácil de manejar y permite crear actividades dinámicas que pueden colocarse en la red.

Permite exportar sus documentos al portapapeles y colocarlos en una aplicación como WORD.

Permite enviar los resultados a una dirección de correo electrónico.

Permite preparar un cuestionario que solicite el nombre u otro tipo de identificación del estudiante y recibir los resultados de la prueba vía E~mail.

Ofrece la posibilidad de añadir algunos elementos típicos de los tests dinámicos como puede ser incluir un feedback en cada pregunta.

El programa acepta respuestas múltiples y permite incluir un reloj que limita el tiempo en el que la prueba se debe realizar.

Permite barajar el orden de las preguntas y las respuestas cada vez que se carga. Evitando un aprendizaje mecánico de las mismas.

En algunos casos será posible que el alumno recurra, según sus necesidades a ciertas pistas que le ayuden a resolver el ejercicio que se le presenta.

Genera respuestas cerradas múltiples JBC, pero también respuestas abiertas

La puntuación que ofrece tiene en cuenta, no sólo si la respuesta a una pregunta es correcta, sino también el número de intentos necesarios.

La puntuación final del cuestionario se calcula sumando los resultados de cada pregunta, los cuales se dividirán por el número de actividades.

Hot Potatoes no se limita a generar cuestionarios de preguntas tipo test, también las presenta en forma de crucigramas mediante el módulo JCross.

Las pruebas generadas por Hot Potatoes están más indicadas para la autoevaluación que para la evaluación externa.

La evaluación no debe desligarse del programa de formación, por lo que las actividades deberán de estar pensadas para los temas que se trabajan en la clase ordinaria o en el aula de informática.

Su uso no se limita a la Internet, pueden aplicarse en otros espacios según las necesidades.

Los programas “Clic” y “Hot Potatoes” son software libre, que permiten crear actividades didácticas de cualquier temática. Clic se recomienda utilizar en educación básica, en este software se realizan actividades como: Crucigrama, Ordenar párrafos, Respuesta escrita, Rompecabezas, Sopa de letras,etc… y Hot Potatoes se basa en la creación de ejercicios de selección múltiple,rellenar huecos, emparejamiento y ordenación, ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos,etc.

Ambos programas son útiles para la generación de actividades educativas, el éxito de las mismas depende del objetivo, y planeación de las actividades en ambos programas, con el objeto de contribuir de afianzamiento del aprendizaje de los estudiantes

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