Los simuladores son herramientas tecnológicas de gran utilidad para aprender haciendo y bajo una perspectiva de “echando a perder se aprende” sin tener que preocuparse por gastos o daños que suelen ocurrir en la vida real.
Este tipo de herramientas también tienen la ventaja de reducir costos en instrumentación y equipo de prácticas de laboratorio, aunque su uso se puede adaptar a cualquier área del saber, ha tenido mayor relevancia en la enseñanza de ciencias exactas y salud.
La importancia en estas áreas radica en que no siempre se puede practicar en la vida real, por ejemplo, un estudiante de medicina no puede tener prácticas vivenciales sobre una cirugía y equivocarse pues los daños que causaría podrían ser fatales, en estos casos un simulador elimina estos riesgos además de permitir vivir la experiencia bajo situaciones reales.
Otra ventaja que tienen es poder jugar con el tiempo como es el caso del simulador Net Logo específicamente con la simulación de determinar cómo afectan ciertas variables al contagio del VIH al pasar de los meses y años. Este tipo de experiencias no se podrían tener de forma tan sencilla y rápida para ejemplificar e ilustrar una clase.
En nuestro recorrido por los simuladores propuestos en la agenda (Netlogo, Stage Cast, Agent Sheets) nos dimos cuenta de la importancia y relevancia en el ámbito del cómputo educativo aplicado desde el nivel primaria hasta universidad.
La compañera Viridiana trabajó con netlogo y su reto a vencer fue “Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido”. Viridiana nos comentó: “Cuando logré abrir el programa en mi ordenador; encontré una interfaz sencilla aparentemente, que es lo que permite realizar una simulación.
Pero cuál fue mi sorpresa al continuar explorando me percaté de la necesidad de saber un poco de programación al ver un ejemplo de lo que se puede hacer con el software o al menos se requiere en un primer momento de contextualizarse con las herramientas que contienen netlogo para hacer una simulación. Sin embargo, ante este pequeño obstáculo de mi genial idea de querer hacer una simulación en un dos por tres, no dejo de ver la importancia de un simulador en la educación que coadyuve el aprendizaje relacionado con aspectos reales de la vida, y de reforzar mi idea; el docente debe sortear de alguna manera el área de programación y poder realizar simuladores con un objetivo bien planteado”.
Por mi parte, visite la página de “Agent Sheets” y me llamó la atención el ejercicio llamado “The rumors problem” el cual consiste en comparar gráficas sobre cómo se ha expandido un rumor en dos escenarios diferentes y determinar la diferencia entre cada una de las gráficas explicando los cuadrantes “x” y “y”, con la gráfica obtenida en un escenario simulado. Una vez que se han comparado las gráficas se les invita a los alumnos a contestar ¿Qué situaciones se pueden esparcir en el mundo real de forma similar a la de un rumor? Con esa pregunta se invita a que los estudiantes reflexionen sobre situaciones reales como epidemias, desastres, sobrepoblación, etc.
Comparto la liga donde se ve el problema y se abre su respectiva simulación: http://mathforum.org/escotpow/solutions/solution.ehtml?puzzle=34
CONCLUSIÓN
El tema de los simuladores en el cómputo educativo tiene definitivamente muchas ventajas por su apoyo al desarrollo del aprendizaje por descubrimiento y aprendizaje cooperativo, sin embargo, sin una guía adecuada del docente el uso de los simuladores queda incompleto y subempleado. Se requieren además entusiasmo, una capacitación adecuada para saber emplear este tipo de software.
Leer más...
Comunicación, Tecnología, Educación, puntos de vista y comentarios... ¿Gustas participar? Socialicemos el conocimiento.
viernes, 30 de marzo de 2012
viernes, 23 de marzo de 2012
EDUCACIÓN EN LÍNEA, MÁS ALLA DE UNA MODA
INTRODUCCIÓN
La sociedad está en un constante proceso de transformación debido al proceso de globalización al que está sometida "paso de una sociedad industrial (siglos XIX y XX) a una sociedad cuyos procesos y prácticas se basan en la producción, la distribución y el uso del conocimiento (finales del siglo XX y siglo XXI) es lo que se conoce como la transformación de la sociedad industrial en la sociedad del conocimiento" (Castaño, C., Maiz, I., Garay, U., Bustillo, J. & Tejada, E.). Esta sociedad del conocimiento requiere capacidades cognitivas relacionadas con las tecnologías de la información y la comunicación, y sus procesos de enseñanza aprendizaje a tendiendo diversas formas como la educación en línea. Actualmente es común escuchar en el léxico de nuestra sociedad palabras como educación en línea o e-learning, Learning Management Systems (LMS), diseño instruccional, objetos de aprendizaje, etc. palabras que antes no eran comunes y que ahora, producto de la globalización y avances tecnológicos, parecieran ser parte común de la sociedad como si se tratase de una moda, lo cual va más allá, y, uno de los propósitos de este breve ensayo es hacer un análisis general que permita esclarecer un panorama general de las implicaciones, ventajas y desventajas de la educación en línea, así como contestar las siguientes preguntas: ¿qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?, ¿es indispensable llegar a una modalidad de autoinstrucción?, y ¿constituyen los objetos de aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable?GENERALIDADES
En la literatura se puede encontrar que el concepto educación en línea también es conocido como “e-learning” (electronic learning o aprendizaje electrónico), “aprendizaje en red” (donde red es un término que hace referencia a internet), “aprendizaje virtual”. Para este documento se entiende la educación en línea como:“Una enseñanza a distancia, abierta, flexible e interactiva basada en el uso de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, de las comunicaciones y sobre todo aprovechando los medios que ofrece la red Internet” (Azcorra et al, 2001. Cit. En Cabero 2006)
De acuerdo a Barberá (2004) el objetivo que debe iluminar los procesos educativos a distancia es la enseñanza de procedimientos de regulación autónoma del aprendizaje que suponga que el estudiante se desprenda progresivamente de ayudas externas que pueda asumir él mismo pero con la ayuda de la figura docente. Algunas condiciones que serían necesario respetar para conseguir de los estudiantes cierta autonomía educativa son ciertas interacciones en el marco de una mediación tecnológica referidas a la interacción entre: A) Profesor – estudiante, que tiene que ver con la gama de ofertas formativas. B) Materiales - profesor, es decir que exista una coherencia entre el diseñador autor de los materiales y el profesor puesto que habitualmente no son los mismos. C) Materiales – estudiantes, es decir que el objetivo del aprendizaje que ha de quedar plasmado en los materiales debe promover procesos de pensamiento y estrategias de toma de decisiones de tipo metacognitivo. C) Estudiante - estudiante, que tiene que ver con el trabajo cooperativo.IMPLICACIONES DE LA EDUCACIÓN EN LÍNEA
La educación en línea requiere necesariamente de soportes técnicos importantes como servidores potentes, sistemas de administración del aprendizaje (libres o comerciales) tipo Blackboard o Moodle, pero sobre todo un diseño instruccional cuidadoso que depende únicamente del factor humano. Por consiguiente ello nos remite a la siguiente pregunta ¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos? El paradigma subyacente de enseñanza a distancia con el uso de tecnología no difiere del paradigma presencial en tanto y en cuanto en todo caso se trata de enseñar y de aprender los saberes culturales que se acercan a los alumnos. (Barberá, 2004)Variables de la educación en línea
Uno de los mayores retos a los que se enfrenta la enseñanza en línea es el de asegurar la calidad de la educación por lo que instituciones, docentes y trabajadores que intervienen en su proceso deben estar consientes de los elementos que la afectan para evitar caer en tecnocentrismo dando mayor valor a la parte pedagógica y didáctica. Cabero (2006) identifica 9 variables críticas que se relacionan entre sí y se describen a continuación:- “Contenidos”. La calidad de los contenidos de aprendizaje debe asegurar la adquisición de conocimientos, habilidades y actitudes, además de ser pertinentes y relevantes con un plan de estudios diseñado para una modalidad no presencial.
- “Papel del profesor”. Se refiere a las funciones que debe tener el tutor en línea (Pedagógica, orientadora, técnica, organizativa y social).
- “Papel del alumno”. La figura del estudiante debe ser la de un agente activo, consiente y responsable de su formación.
- “E-actividad”. Son los que permitirán que el alumno deje de ser un agente pasivo ya que impulsa a través de ellas el aprendizaje reflexivo y no sólo memorístico.
- “Aspectos organizativos”. Se refiere a cómo las instituciones realizan la planeación de cursos, asignación de tutores y al seguimiento durante todo el proceso de instrucción.
- “Modelos de evaluación”. Diseño de evaluaciones que estén enfocados más al proceso de elaboración y no al producto final.
- Herramientas de comunicación. Se refiere a los medios que permitirán al docente y a los estudiantes estar en contacto para la tutoría virtual (Estos debes ser de varios tipos, escritos, visuales o auditivos).
- Estrategias didácticas. Diseño de estrategias para el trabajo individual y cooperativo.
- Comunidad virtual. Se refiere a propiciar comunidades de aprendizaje entre los estudiantes.
La Sociedad del conocimiento y la educación 2.0
El desarrollo de capacidades cognitivas para la sociedad del conocimiento requiere que la educación brinde habilidades para “aprender a aprender”, ya que es una característica de dicha sociedad como lo menciona cabero (2008). Esto implica la adopción de las tecnologías de la información y comunicación en el proceso de enseñanza aprendizaje, que remite a la denominada educación 2.0, que supone un cambio de paradigma según cabero, implica:- Cambio de la transmisión de la información a la construcción del conocimiento.
- El rol del profesor cambia a guía, orientador y diseñador.
- Pasar de un modelo de información centrado a uno distribuido de información, donde la misma estará deslocalizada del contexto cercano.
- Supone trabajar con nuevas herramientas de comunicación.
- Trabajar en una cultura de colaboración, donde supone el intercambio y la construcción conjunta de conocimientos se convierten en la pieza clave del desarrollo.
- Ceración de una escuela activa.
- Reflexión sobre la capacitación de los estudiantes.
- Creación de entornos virtuales de formación.
“Los objetos de aprendizaje son entidades digitales autónomas, reusables con una clara dirección al aprendizaje y contienen al menos tres componentes internos: contenido, actividades instruccionales y elementos de contexto” (Chappe, A., Segovia. Y., Rincón H., 2007)
Normalmente se considera a los objetos de aprendizaje como elementos que deberían de permitir ser modificados en sus propios componentes internos para facilitar propiamente una ejecución educativa, lo que significa el cumplimiento de algunos objetivos instruccionales definidos previamente. Las actividades de aprendizaje, por su parte constituyen un componente complejo pues a veces no es posible ser reutilizadas porque no son compatibles con otras. Por consiguiente las etapas del diseño instruccional deben garantizar la calidad educativa de los componentes de los objetos de aprendizaje, por lo tanto esas etapas se pueden considerar como el corazón del proceso de la generación de objetos de aprendizaje o entornos virtuales de aprendizaje y ello produce entonces una relación armónica entre maestro, contenido, comunicación, información y herramientas tecnológicas, para ayudar a los estudiantes a encargarse de sus propios procesos de aprendizaje. Los objetos de aprendizaje son complejos y logar desarrollarlos eficazmente requiere de un gran esfuerzo de tiempo, conocimiento y habilidades tecnológicas y pedagógicas que superan muchas veces a los docentes que sin un fundamento sólido se atreven a crearlos. A menos que se tenga un dominio de todo lo que implica la creación de los objetos de aprendizaje, éstos son una fortaleza para el cómputo educativo de lo contrario son un retroceso.CONCLUSIÓN
En un contexto como el nuestro país con rezagos de cobertura en algunos sistemas educativos, como el nivel medio y medio superior, y los contrastes entre la infraestructura de escuelas públicas y privadas, la educación en línea representa una alternativa sólo para algunos, ya que requiere de capacitación y un equipo costoso que al menos no está al alcance de la mayoría, sin embargo, lo que no se justifica es que los que sí tienen acceso a ella (como estudiantes, tutores, diseñadores del material instruccional, programadores) no aprovechen el recurso para explotar al máximo los entornos virtuales de aprendizaje que están a su alcance. La tecnología usada para fines educativos debe ir planeada para no ser subempleada, por lo tanto si se quiere hacer una educación en línea exitosa, se debe establecer una clara relación entre las variables de la educación en línea y los enfoques pedagógicos que permitan que el estudiante desarrolle su conocimiento de forma individual y cooperativa con contenidos y actividades reales y contextualizadas.REFERENCIAS
Barberá, E. (2004)La enseñanza a distancia y los procesos de autonomía en el aprendizaje.Recuperado el 20 de marzo de 2012 de http://www.ateneonline.net/datos/11_1_Barbera_Elena.pdf Cabero, J. (2008).La formación en la sociedad del conocimiento.Recuperado el 21 de Marzo 2012 de http://tecnologiaedu.us.es/cuestionario/bibliovir/jca23.pdf Chiappe, A, Segovia Y., Rincón H. (2007)Toward an instructional design model based on learning objects.Recuperado el 20 de marzo de 2012 de http://www.springerlink.com/content/u84w63873vq77h2h/Leer más...
martes, 20 de marzo de 2012
Herramientas para la educación en línea
Los componentes básicos en la educación en línea podemos ubicarlos dentro del modelo de Solomon (Hardware, Mindware, y, Software) y son:
Leer más...
- Hardware: servidores potentes con capacidad de atender a múltiples usuarios de manera simultánea, con conexiones seguras y de banda ancha, elementos que permitan conectar los equipos “clientes”, es decir, aquellos que realizan peticiones de información, tales como: switches, routes, adaptadores de red cableada o inalámbrica (wi-fi), módems.
- Mindware: El componente humano, crucial para el modelo y herramientas de educación online (en línea). Es requerido un equipo de personas capacitadas tanto en el diseño curricular y cuestiones pedagógicas, así como de expertos en el uso de la tecnología. Este segundo componente de la educación en línea tiene una gran responsabilidad ya que aquí se determinan los objetivos de aprendizaje, la selección y estructuración de contenidos, la planificación de actividades y experiencias de aprendizaje, junto con los criterios y tareas de evaluación, además, el tutor debe de realizar varias funciones o tareas primordiales que incluyen: seguimientos de foros de debate y participación en los mismos, realización de tutoría grupal, actualización de boletines, evaluación de trabajos, coordinación con otros profesores, y seguimiento del curso a través de un diario personal donde se recojan datos e incidencias de la implementación del mismo.
- Sotware: Se usan los denominados LMSs (Learning Management Systems) o sistemas de administración de aprendizajes que son softwares o plataformas informáticas creadas para la enseñanza en línea. Este software se caracteriza porque crea un entorno de aula virtual donde integra en un único entorno el software de internet: correo electrónico, chat, foros, video conferencias, blogs, wikis, www. El más común es MOODLE, que es un software libre creado por Martin Dougiamas, quien basó su diseño en las ideas de la pedagogía constructivista que afirma que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitidos sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el colaborativo entre estudiantes. La primera versión de la herramienta apareció en agosto del 2002 y es la plataforma de e-learning más utilizada en España y al parecer en el mundo. Existen otros LMSs como Sakai y Claroline. Por otro lado la Web 2.0 es un conjunto de tecnologías que permite convertir al navegante de consumidor de información en un emisor o sujeto productor de información (ej. Blogs, Foros y wikis). La web atiende a una filosofía caracterizada por: acceso libre a la información, compartir el conocimiento y libertad de expresión; además, la versión 2 de la web busca, además, fácil publicación y colaboración más fluida. El internet está en constante evolución, en 1998 se hablaba de Web 1.0, a partir del 2008 surge la Web 2.0, será que en el 2018 aparecerá la Web 3.0. ¿cómo será?
Leer más...
Etiquetas:
Educación,
Informática,
Sesiones maestria
lunes, 19 de marzo de 2012
Robot ayuda a desarrollar creatividad musical
Bueno, no publicaré algo en particular, más bien, haré referencia a la publicación que tengo en otro blog...
matemáticas musicales
Leer más...
viernes, 16 de marzo de 2012
Una herramienta para empezar a crear educación en línea
Como hemos visto en la telesesión los componentes básicos en la educación en línea y sus requerimientos pueden ser ubicados dentro del modelo de Solomon: Hardware, Mindware, y, Software. Cada una con características propias. En esta ocasión centramos la atención en el software usado para la creación de educación en línea. Recordemos que en la telesesión se mencionaron algunas LMSs (Learning Management Systems) o sistemas de administración de aprendizajes como Moodle, Sakai, Claroline, sin duda tres herramientas poderosas e interesantes, sin embargo existen otras como la que a continuación compartimos. La herramienta de creación de contenidos para modalidad en línea seleccionada es EXE, en su sitio oficial (http://exelearning.org/wiki) lo definen como una aplicación de código abierto y libre para asistir a los docentes en la publicación de contenido web sin necesidad de que conozcan HTML o XML.
Entre las cosas que permite hacer esta aplicación se encuentran:
- Creación de sitios web con menú lateral dinámico
- Edición de páginas con contenido multimedia
- Exportar el contenido como sitio web u objeto de aprendizaje.
- Actividad de espacios en blanco
- Actividad de lectura
- Artículo Wiki
- Caso de estudio
- Examen SCORM
- Galería de imágenes
- Imagen ampliada.
- Objetivos
- Pre-conocimiento
- Preguntas verdadero –falso
- Pregunta de selección múltiple
- RSS
- Reflexión
- Texto libre
domingo, 11 de marzo de 2012
Secuencia didáctica: " One computer in the classroom "
Materia: Historia de México | |||||||||||||||||||||
Grado: | |||||||||||||||||||||
Bloque II: | |||||||||||||||||||||
Tema: La independencia de México | Objetivo: Conocer y reflexionar sobre los acontecimientos ocurridos durante la independencia de México considerando distintas posturas. | ||||||||||||||||||||
Numero de sesiones: Dos | Tiempo: 50 minutos por sesión | ||||||||||||||||||||
Recursos requeridos: Libro de texto de historia, Computadora con Microsoft Office 2007 y acceso a internet, apuntes de la lección y proyector. | |||||||||||||||||||||
Actividades:
|
|||||||||||||||||||||
Evaluación:
|
viernes, 2 de marzo de 2012
La WebQuest Y MiniQuest.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjM_8nbsYymi-sfAEjezoDgaQAEBuMdx4C1wPWtWw5vaK8QOjPIfDDPm02fRfn1gTjVntpdytaLNPpKtkLT5I5KMozGoyeiliBhHKLaGE-QCLnDHoOTJlxi5mN9vV6y7e4MY-X2qM3AMO_9/s320/webquest.jpg)
Los WebQuest y Miniquests versa primero que nada en reconocer y admirar la creatividad con la que algunos docentes la emplean como estrategia didáctica para favorecer en el estudiante el desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior y el ejercicio de pensamiento crítico fuerte. La webQuest fue ideada por Bernie Dodge en 1995, profesor de la universidad del Estado en San Diego, California, EE.UU, quién se interesó en el aprendizaje basado en la Red, es decir, los estudiantes tienen que realizar una actividad de indagación/investigación utilizando los recursos que existen en Internet. Esta herramienta resulta en una alternativa a los docentes que desean incorporar la tecnología a sus clases y para su elaboración no es necesario saber mucho sobre tecnología, sólo se requiere de la creatividad para el diseño de actividades y habilidades de búsqueda de información y recursos. Con su uso se desarrolla la competencia para el manejo de la información (CMI), que son: hacer búsqueda significativa en Internet y otras fuentes, evaluar críticamente la información, clasificar y organizar la información, sintetizar la información y evaluar el proceso de investigación. Promueve un trabajo colaborativo en donde los estudiantes se sienten parte importante para desarrollar una tarea real (contextualizada) y aportar su trabajo en la realización de un proyecto en común.
![](http://2.bp.blogspot.com/-Kt_fNXKqkxs/TsER_fBhxuI/AAAAAAAAAYw/Ra8QTMf2LEg/s320/trabajo+colaborativo.jpg)
Componentes | WebQuest | MiniQuest |
Introducción | Escenario |
Tarea | Tema |
Recursos | Producto |
Procesos | |
Evaluación | |
Conclusión |
El éxito que ambos métodos requiere del docente una mezcla de creatividad, minuciosidad y toque perfecto de elementos pedagógicos con el objeto de obtener un aprendizaje constructivo en los estudiantes.
Colaboradores: Valerie Velasco, Dorian Ruiz, Efraín Serna. Leer más...
Suscribirse a:
Entradas (Atom)