martes, 12 de junio de 2012

Clic y Hot Potatoes

CLIC
HOT  POTATOES


JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia, para la educación básica.
Permite hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
Permite ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.


Componentes

  • JClic está formado por cuatro aplicaciones: 
  • JClic applet
  • Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web. 
  • JClic player
  • Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet. 
  • JClic author
  • La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva. 
  • JClic reports
  • Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.


Es fácil de manejar y permite crear actividades dinámicas que pueden colocarse en la red.

Permite exportar sus documentos al portapapeles y colocarlos en una aplicación como WORD.

Permite enviar los resultados a una dirección de correo electrónico.

Permite preparar un cuestionario que solicite el nombre u otro tipo de identificación del estudiante y recibir los resultados de la prueba vía E~mail.

Ofrece la posibilidad de añadir algunos elementos típicos de los tests dinámicos como puede ser incluir un feedback en cada pregunta.

El programa acepta respuestas múltiples y permite incluir un reloj que limita el tiempo en el que la prueba se debe realizar.

Permite barajar el orden de las preguntas y las respuestas cada vez que se carga. Evitando un aprendizaje mecánico de las mismas.

En algunos casos será posible que el alumno recurra, según sus necesidades a ciertas pistas que le ayuden a resolver el ejercicio que se le presenta.

Genera respuestas cerradas múltiples JBC, pero también respuestas abiertas

La puntuación que ofrece tiene en cuenta, no sólo si la respuesta a una pregunta es correcta, sino también el número de intentos necesarios.

La puntuación final del cuestionario se calcula sumando los resultados de cada pregunta, los cuales se dividirán por el número de actividades.

Hot Potatoes no se limita a generar cuestionarios de preguntas tipo test, también las presenta en forma de crucigramas mediante el módulo JCross.

Las pruebas generadas por Hot Potatoes están más indicadas para la autoevaluación que para la evaluación externa.

La evaluación no debe desligarse del programa de formación, por lo que las actividades deberán de estar pensadas para los temas que se trabajan en la clase ordinaria o en el aula de informática.

Su uso no se limita a la Internet, pueden aplicarse en otros espacios según las necesidades.

Los programas “Clic” y “Hot Potatoes” son software libre, que permiten crear actividades didácticas de cualquier temática. Clic se recomienda utilizar en educación básica, en este software se realizan actividades como: Crucigrama, Ordenar párrafos, Respuesta escrita, Rompecabezas, Sopa de letras,etc… y Hot Potatoes se basa en la creación de ejercicios de selección múltiple,rellenar huecos, emparejamiento y ordenación, ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos,etc.

Ambos programas son útiles para la generación de actividades educativas, el éxito de las mismas depende del objetivo, y planeación de las actividades en ambos programas, con el objeto de contribuir de afianzamiento del aprendizaje de los estudiantes

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lunes, 4 de junio de 2012

TICs

Al hablar de TICs, no hemos de referirnos en exclusividad a la computadora, aunque esta es una herramienta de uso frecuente en los últimos años. TICs refiere al uso de medios tecnológicos, tales como televisión con sus programas educativos, radio (audiocasettes, discos compactos). Cuando se trata de incorporar su uso en el aula de clases, como catedráticos hemos de tener conciencia de nuestro grupo, de su nivel y familiaridad con el uso de tecnologías. En otras sesiones, con relación al uso de la computadora, el Dr. Gándara, acertadamente dijo "se tiene que analizar si es necesario utilizar la computadora y si es posible no utilizarla, no hay que usarla" Esto se relaciona con la cantidad de recursos que aún pueden utilizarse. Recuerdo, hace algún tiempo que se transmitían programas como "plaza sésamo" y que hoy día se transmiten programas similares, sin embargo, hay que tener mucho cuidado, ya que no todos ofrecen una alternativa educativa que se pueda adecuar eficientemente a un aula de clases. Para tal caso, se puede tomar como ejemplo el programa de Discovery Networks, "Discovery Assignment" ("Discovery en la escuela"), donde la organización de sus programas se orientan perfectamente a una lección en escuela. Aquí no se utiliza la computadora y se aprovecha tecnología que puede estar más al alcance de muchas escuelas. Definitivamente antes de tratar de incorporar las TIC en el aula como medida de solución a un problema educativo se requiere de análisis previo o diagnóstico integral que permita una incorporación exitosa, pero muchas veces no se tiene una idea clara de cómo hacerlo, es por ello que me atrevo a decir que todos los elementos del plan de uso que propone el Doctor Gándara, desde mi experiencia práctica como docente (sin un perfil profesional relacionado a la computación) son una buena alternativa para pasar de la teoría a la práctica ya que un elemento clave que el Doctor Gándara propone es “el plan de sesión en el que el programa se utilizará”.   En lo personal no modificaría nada ya que todos los elementos permiten hacer un análisis de las ventajas y desventajas y posibilidades de éxito o fracaso del software educativo que queremos utilizar en el aula. Leer más...

sábado, 26 de mayo de 2012

La evaluación de contenidos digitales de apliación educativa potencial.

Revisando los sitios sugeridos nos hemos dado cuenta de la importancia de contar con parámetros generales para la evaluación de la usabilidad de sitios web y demás software educativo. Son varias las razones por las cuales no existe un protocolo universal, pero el principal es que ninguno de ellos es capaz de considerar todos los componentes del cómputo educativo (hardware, software, mindware), se recomienda entonces tener un común denominador y complementar con protocolos para componentes y modalidades específicos. Reconocemos a los líderes científicos que se han preocupado por este tema y en el caso de Donald Norman sus ideas deberían ser máximas que hay que seguir la pie de la letra, como por ejemplo:
  • Las tecnologías deberían adaptarse a las necesidades humanas y no a la inversa.
  • Si requiere de un manual entonces está mal diseñado
Su sitio es bastante interesante y su sección "Ask Don" resulta sumamente entretenida por sus respuestas lógicas y entretenidas hacia preguntas que ponen en duda el diseño de algunos inventos.
El otro sitio que proporciona información relevante que nos puede servir para desarrollar nuestra tarea es el de Jakob Nielsen quien nos proporciona información amplia sobre la Evaluación Heurística, un método popular para determinar la usabilidad.
Este tema referente a la usabilidad y al diseño de software educativo no es exclusivo y es muchas veces ignorado por quienes desarrollan sistemas incluso no educativos. Vemos cómo las aplicaciones que resultan bien diseñadas son las que se asemejan más al desempeño natural de las actividades y no caen en excesivos pasos para su realización. En el sitio de Don menciona su libro "Living with complexity" ("Viviendo con la complejidad") y expone brevemente que no es posible crear herramientas simples para un mundo con actividades complejas ya que terminan por complicar más las cosas y no están a la par de las actividades diarias. El tema del diseño y de los parámetros generales a considerar (de seguir dichos parámetros) nos lleva a crear sistemas y herramientas sencillas (de usar) más no simples, herramientas que sean intuitivas, se adapten y respondan a nuestras necesidades.
Para ampliar el tema de la Evaluación Heurística les compartimos el siguiente enlace:
http://tecnologiaedu.us.es/cuestionario/bibliovir/guia.pdf
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viernes, 27 de abril de 2012

Robótica en la educación


La idea de tener robots en la escuela puede parecer algo futurista si pensamos en máquinas que hablen y se comporten como seres humanos, sin embargo, aunque no se ha llegado a esos niveles el avance de la tecnología ha permitido que casi cualquier persona pueda construir prototipos capaces de detectar calor, identificar formas o seguir rutas por sí solos.
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sábado, 21 de abril de 2012

Un poquito de programación (previo a LOGO y Scratch)

Bien, hemos visto la historia de LOGO, de Scratch, de dónde parten, además también vimos la historia de un lenguaje de programación bastante difundido: BASIC. Majenamos conceptos como programación estructurada y objetual pero déjenme explicar un poquito algunos de estos términos antes de entrar en materia del post. Actualmente TODOS hacemos programación, programamos nuestras actividades, programamos nuestras grabadoras, programamos nuestros reproductores y otros programamos cosas más complejas. La programación consiste en organizar un conjunto de actividades (en su mayoría son órdenes) de una manera lógica, tienen un punto de inicio y un punto de fin, además tienen el objetivo de realizar un trabajo o proceso, si no me creen, hagan su itinerario de actividades del día anotando lugar al que fueron, hora y qué hicieron, verán dónde empiezan, dónde terminan e incluso encontrarán que pudo existir una manera más eficiente.

Para lo que refiere a lenguaje de programación, pues todos hablamos un idioma, utilizamos por lo menos un lenguaje para comunicarnos con otras personas, los médicos tienen su lenguaje lleno de "itis", "aleas", etcétera, por citar un ejemplo. La finalidad es darse a entender dentro de una comunidad. Se siguen reglas que dan sentido y significado a lo que queremos decir. Igual con la programación, existen diversos lenguajes como BASIC, LOGO, PASCAL, C, C++, PHP, JAVA, COBOL, LISP, PROLOG (algunos nos suenan de la sesión con el Dr. Gándara) Algunos se parecen entre sí (C, C++, PHP,JAVA) otros cambian mucho (LISP, PROLOG).

Existe toda una genealogía de los lenguajes, misma que no trataré aquí sino en otro foro, pero también existe una evolución. ¿Recuerdan eso de "spagetti code"? (También hay otro término curioso "scrambled code" que refiere a un código donde se revuelven partes de un lenguaje con partes de otro, las páginas de internet son un buen ejemplo) eso deriva de una primera forma de programar, la programación lineal, tal como lo hacía BASIC, ahí seguíamos una secuencia, misma que podíamos alterar con el famoso (y "letal") GOTO (o "ir a"), para solucionar eso se desarrolló una programación donde se podía agrupar un conjunto de instrucciones con un nombre (a esto se le llamó procedimiento o función) y donde necesitara esas instrucciones simplemente las mandaba a llamar por su nombre, a esto se le llamó programación estructurada, de aquí surgió la idea de agrupar variables y procedimientos para hacer cosas más complejas, por ejemplo: las variables "nombre", "edad", "sexo", "nacimiento" junto con los procedimientos "nacer", "crecer", "morir", "trabajar", "bautizar", "cumpleaños" pueden definir a una "persona", esta "persona" en la computadora se denomina "objeto" y la programación que se utiliza se dice "orientada a objetos".

Por otro lado, nos mencionaron "compilado" e "interpretado". Imaginen que vamos a otro país y tenemos una guía turística, obviamente escrita en el idioma del país, si no sabemos el idioma tenemos que recurrir a personas que hablen nuestro idioma y el del país para que nos traduzcan y nos ayuden, eso hace que nuestra visita sea lenta, necesitamos INTÉRPRETES, lo bueno es que no importa si cambia la información, estas personas nos pueden seguir ayudando sin más lio. Imaginemos el mismo caso solo que esta vez nos prevenimos y... traducimos la guía a nuestro idioma, ahora la visita es más ágil, sabemos a dónde ir y casi sin ayuda, recopilamos y COMPILAMOS los datos en una guía entendible para nosotros, ¿y si entre que terminamos de traducir o compilar nuestra guía y nuestra visita las cosas cambian? pues tenemos que volver a recopilar la información y traducirla (RECOMPILAR). Lo mismo pasa con los programas, un programa en un lenguaje interpretado es rápido para cambiar pero lento de procesar, mientras que un programa con un lenguaje compilado es lento de cambiar pero rápido de procesar.
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viernes, 30 de marzo de 2012

VISITANDO SIMULADORES

Los simuladores son herramientas tecnológicas de gran utilidad para aprender haciendo y bajo una perspectiva de “echando a perder se aprende” sin tener que preocuparse por gastos o daños que suelen ocurrir en la vida real.

Este tipo de herramientas también tienen la ventaja de reducir costos en instrumentación y equipo de prácticas de laboratorio, aunque su uso se puede adaptar a cualquier área del saber, ha tenido mayor relevancia en la enseñanza de ciencias exactas y salud. La importancia en estas áreas radica en que no siempre se puede practicar en la vida real, por ejemplo, un estudiante de medicina no puede tener prácticas vivenciales sobre una cirugía y equivocarse pues los daños que causaría podrían ser fatales, en estos casos un simulador elimina estos riesgos además de permitir vivir la experiencia bajo situaciones reales. Otra ventaja que tienen es poder jugar con el tiempo como es el caso del simulador Net Logo específicamente con la simulación de determinar cómo afectan ciertas variables al contagio del VIH al pasar de los meses y años. Este tipo de experiencias no se podrían tener de forma tan sencilla y rápida para ejemplificar e ilustrar una clase. En nuestro recorrido por los simuladores propuestos en la agenda (Netlogo, Stage Cast, Agent Sheets) nos dimos cuenta de la importancia y relevancia en el ámbito del cómputo educativo aplicado desde el nivel primaria hasta universidad. La compañera Viridiana trabajó con netlogo y su reto a vencer fue “Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido”. Viridiana nos comentó: “Cuando logré abrir el programa en mi ordenador; encontré una interfaz sencilla aparentemente, que es lo que permite realizar una simulación.

Pero cuál fue mi sorpresa al continuar explorando me percaté de la necesidad de saber un poco de programación al ver un ejemplo de lo que se puede hacer con el software o al menos se requiere en un primer momento de contextualizarse con las herramientas que contienen netlogo para hacer una simulación. Sin embargo, ante este pequeño obstáculo de mi genial idea de querer hacer una simulación en un dos por tres, no dejo de ver la importancia de un simulador en la educación que coadyuve el aprendizaje relacionado con aspectos reales de la vida, y de reforzar mi idea; el docente debe sortear de alguna manera el área de programación y poder realizar simuladores con un objetivo bien planteado”.

Por mi parte, visite la página de “Agent Sheets” y me llamó la atención el ejercicio llamado “The rumors problem” el cual consiste en comparar gráficas sobre cómo se ha expandido un rumor en dos escenarios diferentes y determinar la diferencia entre cada una de las gráficas explicando los cuadrantes “x” y “y”, con la gráfica obtenida en un escenario simulado. Una vez que se han comparado las gráficas se les invita a los alumnos a contestar ¿Qué situaciones se pueden esparcir en el mundo real de forma similar a la de un rumor? Con esa pregunta se invita a que los estudiantes reflexionen sobre situaciones reales como epidemias, desastres, sobrepoblación, etc. Comparto la liga donde se ve el problema y se abre su respectiva simulación: http://mathforum.org/escotpow/solutions/solution.ehtml?puzzle=34 

CONCLUSIÓN
El tema de los simuladores en el cómputo educativo tiene definitivamente muchas ventajas por su apoyo al desarrollo del aprendizaje por descubrimiento y aprendizaje cooperativo, sin embargo, sin una guía adecuada del docente el uso de los simuladores queda incompleto y subempleado. Se requieren además entusiasmo, una capacitación adecuada para saber emplear este tipo de software.
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viernes, 23 de marzo de 2012

EDUCACIÓN EN LÍNEA, MÁS ALLA DE UNA MODA

INTRODUCCIÓN

La sociedad está en un constante proceso de transformación debido al proceso de globalización al que está sometida "paso de una sociedad industrial (siglos XIX y XX) a una sociedad cuyos procesos y prácticas se basan en la producción, la distribución y el uso del conocimiento (finales del siglo XX y siglo XXI) es lo que se conoce como la transformación de la sociedad industrial en la sociedad del conocimiento" (Castaño, C., Maiz, I., Garay, U., Bustillo, J. & Tejada, E.). Esta sociedad del conocimiento requiere capacidades cognitivas relacionadas con las tecnologías de la información y la comunicación, y sus procesos de enseñanza aprendizaje a tendiendo diversas formas como la educación en línea. Actualmente es común escuchar en el léxico de nuestra sociedad palabras como educación en línea o e-learning, Learning Management Systems (LMS), diseño instruccional, objetos de aprendizaje, etc. palabras que antes no eran comunes y que ahora, producto de la globalización y avances tecnológicos, parecieran ser parte común de la sociedad como si se tratase de una moda, lo cual va más allá, y, uno de los propósitos de este breve ensayo es hacer un análisis general que permita esclarecer un panorama general de las implicaciones, ventajas y desventajas de la educación en línea, así como contestar las siguientes preguntas: ¿qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?, ¿es indispensable llegar a una modalidad de autoinstrucción?, y ¿constituyen los objetos de aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable?

GENERALIDADES

En la literatura se puede encontrar que el concepto educación en línea también es conocido como “e-learning” (electronic learning o aprendizaje electrónico), “aprendizaje en red” (donde red es un término que hace referencia a internet), “aprendizaje virtual”. Para este documento se entiende la educación en línea como:

“Una enseñanza a distancia, abierta, flexible e interactiva basada en el uso de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, de las comunicaciones y sobre todo aprovechando los medios que ofrece la red Internet” (Azcorra et al, 2001. Cit. En Cabero 2006)

De acuerdo a Barberá (2004) el objetivo que debe iluminar los procesos educativos a distancia es la enseñanza de procedimientos de regulación autónoma del aprendizaje que suponga que el estudiante se desprenda progresivamente de ayudas externas que pueda asumir él mismo pero con la ayuda de la figura docente. Algunas condiciones que serían necesario respetar para conseguir de los estudiantes cierta autonomía educativa son ciertas interacciones en el marco de una mediación tecnológica referidas a la interacción entre: A) Profesor – estudiante, que tiene que ver con la gama de ofertas formativas. B) Materiales - profesor, es decir que exista una coherencia entre el diseñador autor de los materiales y el profesor puesto que habitualmente no son los mismos. C) Materiales – estudiantes, es decir que el objetivo del aprendizaje que ha de quedar plasmado en los materiales debe promover procesos de pensamiento y estrategias de toma de decisiones de tipo metacognitivo. C) Estudiante - estudiante, que tiene que ver con el trabajo cooperativo.

IMPLICACIONES DE LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

La educación en línea requiere necesariamente de soportes técnicos importantes como servidores potentes, sistemas de administración del aprendizaje (libres o comerciales) tipo Blackboard o Moodle, pero sobre todo un diseño instruccional cuidadoso que depende únicamente del factor humano. Por consiguiente ello nos remite a la siguiente pregunta ¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos? El paradigma subyacente de enseñanza a distancia con el uso de tecnología no difiere del paradigma presencial en tanto y en cuanto en todo caso se trata de enseñar y de aprender los saberes culturales que se acercan a los alumnos. (Barberá, 2004)

Variables de la educación en línea

Uno de los mayores retos a los que se enfrenta la enseñanza en línea es el de asegurar la calidad de la educación por lo que instituciones, docentes y trabajadores que intervienen en su proceso deben estar consientes de los elementos que la afectan para evitar caer en tecnocentrismo dando mayor valor a la parte pedagógica y didáctica. Cabero (2006) identifica 9 variables críticas que se relacionan entre sí y se describen a continuación:
  • “Contenidos”. La calidad de los contenidos de aprendizaje debe asegurar la adquisición de conocimientos, habilidades y actitudes, además de ser pertinentes y relevantes con un plan de estudios diseñado para una modalidad no presencial.
  • “Papel del profesor”. Se refiere a las funciones que debe tener el tutor en línea (Pedagógica, orientadora, técnica, organizativa y social).
  • “Papel del alumno”. La figura del estudiante debe ser la de un agente activo, consiente y responsable de su formación.
  • “E-actividad”. Son los que permitirán que el alumno deje de ser un agente pasivo ya que impulsa a través de ellas el aprendizaje reflexivo y no sólo memorístico.
  • “Aspectos organizativos”. Se refiere a cómo las instituciones realizan la planeación de cursos, asignación de tutores y al seguimiento durante todo el proceso de instrucción.
  • “Modelos de evaluación”. Diseño de evaluaciones que estén enfocados más al proceso de elaboración y no al producto final.
  • Herramientas de comunicación. Se refiere a los medios que permitirán al docente y a los estudiantes estar en contacto para la tutoría virtual (Estos debes ser de varios tipos, escritos, visuales o auditivos).
  • Estrategias didácticas. Diseño de estrategias para el trabajo individual y cooperativo.
  • Comunidad virtual. Se refiere a propiciar comunidades de aprendizaje entre los estudiantes.
Además de las variables anteriores Cabero resalta la investigación como algo importante para asegurar calidad pues será el único medio que permitirá identificar áreas de oportunidad. Lo anterior debe de hacernos pensar que la tecnología y la pedagogía no deben estar separadas cuando se trata de usar exitosamente la modalidad de educación en línea. Por otro lado para responder la pregunta sobre si ¿es indispensable llegar a una modalidad de autoinstrucción? Es necesario revisar lo siguiente.

La Sociedad del conocimiento y la educación 2.0

El desarrollo de capacidades cognitivas para la sociedad del conocimiento requiere que la educación brinde habilidades para “aprender a aprender”, ya que es una característica de dicha sociedad como lo menciona cabero (2008). Esto implica la adopción de las tecnologías de la información y comunicación en el proceso de enseñanza aprendizaje, que remite a la denominada educación 2.0, que supone un cambio de paradigma según cabero, implica:
  1. Cambio de la transmisión de la información a la construcción del conocimiento.
  2. El rol del profesor cambia a guía, orientador y diseñador.
  3. Pasar de un modelo de información centrado a uno distribuido de información, donde la misma estará deslocalizada del contexto cercano.
  4. Supone trabajar con nuevas herramientas de comunicación.
  5. Trabajar en una cultura de colaboración, donde supone el intercambio y la construcción conjunta de conocimientos se convierten en la pieza clave del desarrollo.
  6. Ceración de una escuela activa.
  7. Reflexión sobre la capacitación de los estudiantes.
  8. Creación de entornos virtuales de formación.
Por lo anterior, se requiere orientar los procesos de enseñanza aprendizaje a la autoinstruccion que permita a los estudiantes la resolución de problemas de la vida real, coadyuvando su reflexión y el trabajo colaborativo, permitiendo a los estudiantes ser creadores de su propio conocimiento. Finalmente la última reflexión va encaminada a contestar las siguientes preguntas ¿constituyen los objetos de aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿en dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad? Existen varias definiciones para los famosos Objetos de Aprendizaje, sin embargo para este ensayo se tomará la definición que proponen Andrés Chiappe, Yasbley Segovia y Helda Rincón en su artículo “Hacia un Modelo de Diseño Instruccional basado en los Objetos de Aprendizaje”.

“Los objetos de aprendizaje son entidades digitales autónomas, reusables con una clara dirección al aprendizaje y contienen al menos tres componentes internos: contenido, actividades instruccionales y elementos de contexto” (Chappe, A., Segovia. Y., Rincón H., 2007)

Normalmente se considera a los objetos de aprendizaje como elementos que deberían de permitir ser modificados en sus propios componentes internos para facilitar propiamente una ejecución educativa, lo que significa el cumplimiento de algunos objetivos instruccionales definidos previamente. Las actividades de aprendizaje, por su parte constituyen un componente complejo pues a veces no es posible ser reutilizadas porque no son compatibles con otras. Por consiguiente las etapas del diseño instruccional deben garantizar la calidad educativa de los componentes de los objetos de aprendizaje, por lo tanto esas etapas se pueden considerar como el corazón del proceso de la generación de objetos de aprendizaje o entornos virtuales de aprendizaje y ello produce entonces una relación armónica entre maestro, contenido, comunicación, información y herramientas tecnológicas, para ayudar a los estudiantes a encargarse de sus propios procesos de aprendizaje. Los objetos de aprendizaje son complejos y logar desarrollarlos eficazmente requiere de un gran esfuerzo de tiempo, conocimiento y habilidades tecnológicas y pedagógicas que superan muchas veces a los docentes que sin un fundamento sólido se atreven a crearlos. A menos que se tenga un dominio de todo lo que implica la creación de los objetos de aprendizaje, éstos son una fortaleza para el cómputo educativo de lo contrario son un retroceso.

CONCLUSIÓN

En un contexto como el nuestro país con rezagos de cobertura en algunos sistemas educativos, como el nivel medio y medio superior, y los contrastes entre la infraestructura de escuelas públicas y privadas, la educación en línea representa una alternativa sólo para algunos, ya que requiere de capacitación y un equipo costoso que al menos no está al alcance de la mayoría, sin embargo, lo que no se justifica es que los que sí tienen acceso a ella (como estudiantes, tutores, diseñadores del material instruccional, programadores) no aprovechen el recurso para explotar al máximo los entornos virtuales de aprendizaje que están a su alcance. La tecnología usada para fines educativos debe ir planeada para no ser subempleada, por lo tanto si se quiere hacer una educación en línea exitosa, se debe establecer una clara relación entre las variables de la educación en línea y los enfoques pedagógicos que permitan que el estudiante desarrolle su conocimiento de forma individual y cooperativa con contenidos y actividades reales y contextualizadas.

REFERENCIAS

Barberá, E. (2004)La enseñanza a distancia y los procesos de autonomía en el aprendizaje.Recuperado el 20 de marzo de 2012 de http://www.ateneonline.net/datos/11_1_Barbera_Elena.pdf Cabero, J. (2008).La formación en la sociedad del conocimiento.Recuperado el 21 de Marzo 2012 de http://tecnologiaedu.us.es/cuestionario/bibliovir/jca23.pdf Chiappe, A, Segovia Y., Rincón H. (2007)Toward an instructional design model based on learning objects.Recuperado el 20 de marzo de 2012 de http://www.springerlink.com/content/u84w63873vq77h2h/
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