Yo por mi parte marqué una postura que quiero compartir con todos ustedes, espero comenten, toda opinión es muy importante.
Buenas tardes, tutor, compañeros. Como he comentado previamente, soy computólogo, es decir, no me es ajeno el uso de tecnología, de investigación y de aplicación de herramientas cuando son necesarias y se desea una innovación. Por otro lado, me dedico a la docencia a nivel superior en las carreras de computación, tengo un hijo pequeño y sobrinas en edad de educación primaria. Creo que sería pertinente revisar bien bajo qué casos utilizar QR y bajo qué casos no, cuándo utilizarlo como canal principal de comunicación y cuándo es un anexo. Coincido el Dr. Gándara cuando nos dijo "Si pueden hacer algo sin uso de la computadora, no la utilicen" Cuando doy mis clases utilizo mucho el pizarrón en comparación con mis compañeros docentes que utilizan proyector digital y sus presentaciones. Se me hace interesante el uso de QR pero en nuestro contexto ¿es conveniente? ¿vale la pena?. Pienso que debemos revisar si... 1. ¿se cuenta con la infraestructura? 2. ¿se cuenta con los servicios? 3. ¿Son accesibles económicamente? He leido que hay compañeros que no cuentan con dispositivos con lectores QR, por lo que tienen que esperar a tener SU computadora a mano para realizar las actividades, otros tenemos dispositivos pero no podemos darnos el lujo de una conexión a internet via red celular y tenemos que esperar a estar dentro de una zona de acceso wi-fi disponible para nosotros. Yo no coincido con Ken Robinson, yo pienso que en primera, un profesor es álguien y no algo, hay muchas cosas que una computadora no puede enseñar y es donde entra el profesor, por muy atrasado en tecnología que esté. ¿Profesores a la vanguardia? me remito a las preguntas que plantee. Yo estoy convencido que en el futuro de la educación están las comunidades virtuales donde convivan humanos y robots (un robot no es un androide o una máquina exclusivamente ChatBots) y no voy muy lejos: xChat, eMule, Google, por mencionar unos ejemplos. Yo he logrado implementar a mi modo lo de los videojuegos en la universidad: los muchachos aprenderán DESARROLLAR videojuegos utlizando OpenGL bajo Linux. QR de 200px por lado = 40,000px y cada pixel puede ser binario (1 bit por pixel) entonces si dividirmos 40,000 bits entre 8 = 5,000 bytes = 4.883 KB Texto de 300 palabras de 8 letras por palabra = 2998 caracteres (1 caracter por letra, espacio, número o símbolo) = 2.93 KB Leer más...Comunicación, Tecnología, Educación, puntos de vista y comentarios... ¿Gustas participar? Socialicemos el conocimiento.
jueves, 15 de noviembre de 2012
TICs, videojuegos y QR: futuro en la educación en México??
Educación + Tecnología + Distancia
Desarrollamos una presentación en la que expusimos las diferentes modalidades:
- Con apoyo de la tecnología: Profesor y alumnos en el aula. Utiliza proyectores, computadoras, grabadoras, televisores
- Con recursos mediados por la computadora: Profesor y alumnos en el aula. Uso de computadora en diferentes niveles de uso, orientaciones y modalidades.
- Blended Learning: Formación combinada de clases presenciales y en línea. Requiere de los profesores el desarrollo y planificación de procesos educativos en línea enriquecidos con videoconferencias y reforzado con clases presenciales
- e-Learning: Modalidad de formación que utiliza fuertemente la distribución de información vía red. El uso de materiales multimedia es de gran importancia, ya que los estudiantes se guían a sí mismos en el proceso de aprendizaje.
Videojuegos... ¿en la escuela?
Nuevamente un código QR para la aportación. Esta vez sobre el uso de videojuegos como herramientas para enseñar a los estudiantes. Así pues, doy inicio presentando el correspondiente QR y luego la transcripción de su contenido.
"Un poco complicado para mí el poner a jugar a mis estudiantes, son muchachos de universidad y no disponemos de tiempo suficiente para trabajos, curso y juegos de video. Lo que se me ocurrió hacer desde un principio fue enseñarles una forma diferente de realizar Programación Orientada a Objetos: Desarrollo de Videojuegos. Ellos tendrán que crear un juego, documentarlo y publicar sus avances en videos. Será entretenido."
Hay muchas formas de aplicar juegos de video, pero lo más interesantes es que un juego para enseñar nunca va a competir con un juego para entretener. Los juegos para enseñar deben contar con una guía y un plan por parte del profesor o de quien esté a cargo del manejo del juego. Por el contrario, los juegos para entretener no requieren de esto, lo que nos lleva a pensar en cómo podemos diseñar juegos educativos que enseñen sin que el jugador se de cuenta que está aprendiendo y lo perciba como entretenimiento y aún así esté aprendiendo.
Leer más...miércoles, 14 de noviembre de 2012
Heisenberg, el principio de incertidumbre y... ¿la educación?
Interesante esta sesión... la actividad en foro incluyó el uso de los códigos QR, códigos que había ya visto antes (facturas, anuncios, etc) y que al decodificarlos tienen direcciones y datos raros. Se nos planteó utilizarlo en el foro para registrar nuestras participaciones, interesante porque me recuerda a la esteganografía y porque en cuestión de espacio puede ser más eficiente (visualmente).
Pero ¿qué tiene que ver Heisenberg y su principio de incertidumbre en la educación? Bueno, Heisenberg (Nobel de física en 1932) dijo que es imposible medir simultáneamente de forma precisa la posición y el momento lineal de una partícula.
¿y qué con eso? Para ello aquí está mi aportación:
Y para quienes no tienen decodificador QR, dice: Estructura lineal: pensamiento profundo, facilidad para adquirir conocimiento. Estructura arbórea (diría yo: de grafo): Permite rápida navegación, personalización de profundidad de conocimiento y deomcratización de este, se creó por cuestiones funcionales y se usa como estándar en el hipertexto. La red parece ser un ente caótico del que podemos "conocer la ubicación pero no la velocidad y viceversa" de cada elemento. Sin embargo, los complejos algoritmos y poderosas máquinas permiten mantener un orden y una organización invisible a mucha gente que facilita la obtención de información (a veces bien identificada y en ocasiones ambigua e imprecisa). todo ello muestra la necesidad de una alfabetización digital para su aprovechamiento más eficiente. Es un complejo caos incierto de información que paradójicamente es perfectamente preciso y ordenado, lo que permite la recuperación de grandes cantidades de información.
Como ven... Heisenberg tenía razón, es imposible conocer a la vez la posición y velocidad de una partícula, incluso si esa partícula es un archivo en el inmenso universo del hiperespacio.
Leer más...Cultura Participativa
"Soy computólogo y profesor y esta entrevista me resultó muy interesante, siempre me ponen a pensar nuevas formas de integrar las clases para que aprendan, más porque con tristeza veo que mis estudiantes no tienen un interés real en lo que se les enseña y solo lo toman para 'pasar la materia'.
Considero que es importante buscar contextualizar los medios actuales, integrarlos y hacer que los alumnos sean participantes más dinámicos. De por sí ya los utilizan y generan información, ahora el trabajo es canalizar sus ideas y su actividad de manera que ellos puedan adquirir, asimilar y producir conocimiento. Me parece interesante que retoma el asunto de los videojuegos y las redes sociales tan vetados por las escuelas y los plantea como herramientas útiles. Ya me puso a pensar cómo integrarlo en mis clases. Pienso que mis alumnos de Programación Orientada a Objetos desarrollen un videojuego. Se me ocurre también, crear un canal de publicación de videos y un grupo en redes sociales donde presenten sus avances.
Lo siento, no pude expresar en menos palabras pero es que me vienen tantas ideas..."
Esto lo plantee al inicio, dado que estábamos comenzando el curso en la Universidad Hispana. Son proyecto ambiciosos y posibles de realizar.
Lo más importante a mi parecer es el aspecto de la contextualización, tan mencionado en otros módulos, es decir, debemos enfocarnos en el ambiente donde nos desenvolvemos, no pensemos en que si una tecnología ha resultado en una región, forzosamente vamos a poder aplicarla. Retomo lo que Og Mandino, en su libro "El vendedor más grande del mundo" decía que la experiencia se le compara con la moda, una medida que fue exitosa hoy, mañana puede resultar un fracaso, que lo único que permanece son los principios, en este caso, el principio de hacer autodidáctas a los estudiantes, el principio de que búsqueda eficiente (lo más posible) de información, entre otras.
Los chicos en su curso de inglés están utilizando facebook, otros más están involucrados ya en un proyecto interdisciplinario donde se espera más de lo que pueden, situación que muchas veces se da en el trabajo y que resulta en la adquisición de capacidades y destrezas que uno no pensaba poder desarrollar ( un salto con resorte). Está la idea de crear proyectos propios para uso de la propia escuela y que dejaría antecedente para siguientes generaciones de estudiantes.
En fin, podría extenderme pero para eso tendré más publicaciones referentes a la maestría.
Leer más...lunes, 4 de junio de 2012
TICs
sábado, 26 de mayo de 2012
La evaluación de contenidos digitales de apliación educativa potencial.

- Las tecnologías deberían adaptarse a las necesidades humanas y no a la inversa.
El otro sitio que proporciona información relevante que nos puede servir para desarrollar nuestra tarea es el de Jakob Nielsen quien nos proporciona información amplia sobre la Evaluación Heurística, un método popular para determinar la usabilidad.
Este tema referente a la usabilidad y al diseño de software educativo no es exclusivo y es muchas veces ignorado por quienes desarrollan sistemas incluso no educativos. Vemos cómo las aplicaciones que resultan bien diseñadas son las que se asemejan más al desempeño natural de las actividades y no caen en excesivos pasos para su realización. En el sitio de Don menciona su libro "Living with complexity" ("Viviendo con la complejidad") y expone brevemente que no es posible crear herramientas simples para un mundo con actividades complejas ya que terminan por complicar más las cosas y no están a la par de las actividades diarias. El tema del diseño y de los parámetros generales a considerar (de seguir dichos parámetros) nos lleva a crear sistemas y herramientas sencillas (de usar) más no simples, herramientas que sean intuitivas, se adapten y respondan a nuestras necesidades.
Para ampliar el tema de la Evaluación Heurística les compartimos el siguiente enlace:
http://tecnologiaedu.us.es/cuestionario/bibliovir/guia.pdf Leer más...
sábado, 21 de abril de 2012
Un poquito de programación (previo a LOGO y Scratch)
Para lo que refiere a lenguaje de programación, pues todos hablamos un idioma, utilizamos por lo menos un lenguaje para comunicarnos con otras personas, los médicos tienen su lenguaje lleno de "itis", "aleas", etcétera, por citar un ejemplo. La finalidad es darse a entender dentro de una comunidad. Se siguen reglas que dan sentido y significado a lo que queremos decir. Igual con la programación, existen diversos lenguajes como BASIC, LOGO, PASCAL, C, C++, PHP, JAVA, COBOL, LISP, PROLOG (algunos nos suenan de la sesión con el Dr. Gándara) Algunos se parecen entre sí (C, C++, PHP,JAVA) otros cambian mucho (LISP, PROLOG).
Existe toda una genealogía de los lenguajes, misma que no trataré aquí sino en otro foro, pero también existe una evolución. ¿Recuerdan eso de "spagetti code"? (También hay otro término curioso "scrambled code" que refiere a un código donde se revuelven partes de un lenguaje con partes de otro, las páginas de internet son un buen ejemplo) eso deriva de una primera forma de programar, la programación lineal, tal como lo hacía BASIC, ahí seguíamos una secuencia, misma que podíamos alterar con el famoso (y "letal") GOTO (o "ir a"), para solucionar eso se desarrolló una programación donde se podía agrupar un conjunto de instrucciones con un nombre (a esto se le llamó procedimiento o función) y donde necesitara esas instrucciones simplemente las mandaba a llamar por su nombre, a esto se le llamó programación estructurada, de aquí surgió la idea de agrupar variables y procedimientos para hacer cosas más complejas, por ejemplo: las variables "nombre", "edad", "sexo", "nacimiento" junto con los procedimientos "nacer", "crecer", "morir", "trabajar", "bautizar", "cumpleaños" pueden definir a una "persona", esta "persona" en la computadora se denomina "objeto" y la programación que se utiliza se dice "orientada a objetos".
Por otro lado, nos mencionaron "compilado" e "interpretado". Imaginen que vamos a otro país y tenemos una guía turística, obviamente escrita en el idioma del país, si no sabemos el idioma tenemos que recurrir a personas que hablen nuestro idioma y el del país para que nos traduzcan y nos ayuden, eso hace que nuestra visita sea lenta, necesitamos INTÉRPRETES, lo bueno es que no importa si cambia la información, estas personas nos pueden seguir ayudando sin más lio. Imaginemos el mismo caso solo que esta vez nos prevenimos y... traducimos la guía a nuestro idioma, ahora la visita es más ágil, sabemos a dónde ir y casi sin ayuda, recopilamos y COMPILAMOS los datos en una guía entendible para nosotros, ¿y si entre que terminamos de traducir o compilar nuestra guía y nuestra visita las cosas cambian? pues tenemos que volver a recopilar la información y traducirla (RECOMPILAR). Lo mismo pasa con los programas, un programa en un lenguaje interpretado es rápido para cambiar pero lento de procesar, mientras que un programa con un lenguaje compilado es lento de cambiar pero rápido de procesar. Leer más...
lunes, 19 de marzo de 2012
Robot ayuda a desarrollar creatividad musical
domingo, 26 de febrero de 2012
Software educativo
Celestia (para Gnome): Celestia es un programa libre de astronomía en 3D. Basado en el Catálogo Hipparcos, permite a los usuarios mostrar objetos que van desde la escala de los satélites artificiales hasta la de galaxias enteras en tres dimensiones utilizando OpenGL. A diferencia de la mayoría del software planetario, el usuario puede viajar a través del Universo.
Qucs: Qucs es un simulador de circuitos integrado, lo que significa que puede configurar un circuito eléctrico con un interfaz gráfico y simular su comportamiento en pequeña señal, gran señal y con ruido. Una vez que la simulación termine puede ver sus resultados en una página de presentación o en una ventana.
Suite Educativa GCompris: Es una ámplia colección de juegos didácticos para niños pequeños. Está diseñado para tener una interfaz unificada para integrar más juegos educativos. Sus juegos orientados al lenguaje que contienen vocabulario, sonidos y vocalizaciones para varios lenguajes distintos (revisar los paquetes de sonidos para un lenguaje en particular).
Actualmente el tablero disponible incluye:
- Aprendizaje sobre el uso del mouse y el teclado.
- Aprendizaje de aritmética simple.
- Aprendizaje de cómo leer un reloj analógico. (para los chicos modernos que no los conocen, son los que tienen agujitas -"manecillas"- que giran y tiene números del uno al doce al rededor :p)
- Reconocer letras después de escuchar sus nombres.
- Práctica de lectura.
- Pequeños juegos (memoramas, rompecabezas, etc.).
- Diseñado para que sea fácil agregar juegos nuevos a GCompris.
- una cantidad de tableros solo están disponibles si otros paquetes están instalados.
Simulador gráfico de redes gns3: Simulador gráfico de red para diseñar topologías. Puede ejecutar simulaciones de redes o configurar dispositivos enrutadores, cortafuegos PIX (y ASA) o IDS de Cisco y enrutadores JunOS usando Qemu o Pemu. Usa dynamips como motor de simulación, un emulador de IOS que permite a los usuarios ejecutar imágenes binarias de IOS de Cisco Systems. Las imágenes de software del Cisco IOS, PixOS o JunOS no están incluidas.
Leer más...
lunes, 20 de febrero de 2012
Una introducción al modelo NOM
sábado, 11 de febrero de 2012
Tom Snyder... Productos escolares
Max Data 2007
Es un programa que ayuda a los chicos a comprender lo que es una base de datos, a manipularla y obtener información a partir de ella, ya sean gráficas o datos numéricos. Funciona con Excel 2007, así que no entra en términos complejos. Se requieren varios equipos de cómputo, uno por alumno o por pareja de alumnos. Es un software para practicar.
Scholastics Keys 2007
Son agregados a Microsoft Office (Excel, Word y PowerPoint) que le ayudan al alumno a aprender a utilizar estos programas en sus actividades escolares de una manera práctica y amigable. Incorpora una gran cantidad de actividades.
Ambos pueden ser usado como material de consulta por los estudiantes ya que incluye archivos de información que cubren los tópicos de lenguaje, matemáticas, sociales, ciencia y tecnología. En un contexto de escuela pública donde la mayoría de los salones carece de señal de internet pero que contemplan un laboratorio de cómputo éstos productos pueden ser instalados para que los alumnos lo consulten.
Science Court
Es un producto basado en un software que promueve la investigación basada en introducir asuntos de ciencia con argumentos falsos donde el alumno tiene que comprobar mediante la experimentación en clase. Este producto quiere mejorar la capacidad de memoria del estudiante al recordar el contenido de ciencia. Este software puede ser usado en el salón de clases con una computadora y un proyectos para que todos los alumnos observen las animaciones de “la corte de la ciencia” y sigan las instrucciones, además este producto incluye formatos de seguimiento de los experimentos y algunas pruebas objetivas para el conocimiento declarativo.
Scholastic Math Inventory
Es un software que puede ser usado cualquier computadora y que provee de diferentes herramientas y ejercicios para practicar varios conceptos de matemáticas. Este producto requeriría de al menos una computadora por cada dos alumnos aunque lo ideal sería de una computadora por alumno para que su utilización sea eficaz.
Construction Kit
Permite diseñar edificios en la computadora y luego convertirlos recortes de papel en 3-D para que los estudiantes los construyan. Además pueden diseñar sus propias comunidades o ciudades, permite que aprendan acerca de las culturas de diferentes períodos históricos, examinen la interacción de los seres humanos y su medio ambiente físico, entendiendo aspectos históricos y culturales del pasado. Definitivamente puede ser utilizado en las materias de historia, y creo que también en como matemáticas inglés de manera grupal. Aunque para su diseño en la computadora considero que mínimo se necesitarían unas 10 computadoras para un grupo de 30.
YOU CAN
Conjunto de libros que facilitan el aprendizaje de uso para tecnologías educativas, como pizarrones electrónicos. Son más tutoriales para profesores y padres que para alumnos. Estos productos, en particular, son interesantes, ya que conforme pasa el tiempo, el avance tecnológico aumenta y la cantidad de información a manejar también lo hace. Conocer qué es una base de datos y cómo se organiza facilita a organizar la propia información, ayuda al entendimiento de cómo se realizan las consultas de datos para obtener resultados; de manera similar, aprender a utilizar desde pequeño los paquetes ofimáticos. Leer más...
sábado, 4 de febrero de 2012
Estamos por las nubes...
Hoy platicaba con mis alumnos de Sistemas sobre Redes (obviamente informáticas) y tocamos el tema de las redes sociales, tema que tiene que ver con muchas cosas, como Bases de Datos, compartir información, asociación de elementos y las nubes mismas.
¿Para tí, qué tan importante es "la nube"? ¿Qué piensas cuando oyes "nube"? ¿Serán seguras las nubes? ¿Cuál es tu posición al respecto? Leer más...
La tecnología en la educación y el precio de la modernidad
Actualmente, gracias al avance tecnológico disponemos en mayor cantidad de acceso a información ubicada a lo largo y ancho de todo el mundo, en nuestro idioma o en otros más, además, nos permite comunicarnos e interactuar a través de la distancia en tiempo real (o casi). El reto: explotar todo ese abanico de posibilidades en beneficio de la educación, para ello se desarrollan herramientas tales como blogs (como este), plataformas educativas (Moodle es una de ellas), almacenamiento en nubes (acceso a la información propia desde distintos puntos), redes sociales (compartir puntos de vista y mayor interacción), etc.
Si, suena bonito pero... ¿qué hay de los recursos al momento de equipar una sala de cómputo en una escuela? es algo importante de considerar porque de algún lado tiene que obtenerse la tecnología que utilizaremos, para ello, como actividad en el módulo se solicitó un estimado sobre el costo de equipamiento de un laboratorio de cómputo, datos que a continuación exponemos.
Es un estimado, ya que existen programas de apoyo a escuelas, aún así, puede servir de parámetro.
Concepto | Precio | + IVA | primer lab | segundo lab | Totales | |||
Cantidad | Precio | Cantidad | Precio | Cantidad | Precio | |||
Monitor 18" | $ 1,534.14 | $ 1,779.61 | 30 | $ 53,388.18 | 20 | $ 35,592.12 | 50 | $ 88,980.29 |
CPU (3GHz, 500GB, 2GB RAM) + Teclado + Mouse | $ 4,562.03 | $ 5,291.95 | 30 | $ 158,758.47 | 20 | $ 105,838.98 | 50 | $ 264,597.45 |
Regulador | $ 192.93 | $ 223.80 | 10 | $ 2,238.02 | 7 | $ 1,566.62 | 17 | $ 3,804.64 |
Cable para red ethernet cat 5e (304.8 mts) | $ 2,061.22 | $ 2,391.01 | 1 | $ 2,391.01 | 0 | $ - | 1 | $ 2,391.01 |
Licencia de software (paq 100) | $ 31,395.00 | $ 36,418.20 | 1 | $ 36,418.20 | 0 | $ - | 1 | $ 36,418.20 |
Switch para red de 16 puertos linksys | $ 1,077.56 | $ 1,249.97 | 3 | $ 3,749.90 | 2 | $ 2,499.93 | 5 | $ 6,249.83 |
mesa genérica p/compu | $ 492.88 | $ 571.74 | 20 | $ 11,434.86 | 14 | $ 8,004.40 | 34 | $ 19,439.27 |
silla | $ 662.17 | $ 768.11 | 30 | $ 23,043.45 | 20 | $ 15,362.30 | 50 | $ 38,405.74 |
proyector BENQ 2700 lum | $ 6,133.06 | $ 7,114.35 | 1 | $ 7,114.35 | 1 | $ 7,114.35 | 2 | $ 14,228.70 |
conector RJ-45 p/5e (100 pz) | $ 148.97 | $ 172.80 | 1 | $ 172.80 | 1 | $ 172.80 | 2 | $ 345.60 |
Totales | $ 298,709.24 | $ 176,151.50 | $ 474,860.74 |