Mostrando entradas con la etiqueta Sesiones maestria. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Sesiones maestria. Mostrar todas las entradas

jueves, 15 de noviembre de 2012

TICs, videojuegos y QR: futuro en la educación en México??

Nuevamente platicamos sobre cómo utilizar los juegos de video y algunas TICs en la enseñanza, un foro por demás polémico, ya que hubo quienes dijeron que es muy importante, otros opinaron que México debe abrirse a su uso, sin embago, hubo compañeros que dijeron que es muy difícil de aplicar, sobretodo en medios rurales.

Yo por mi parte marqué una postura que quiero compartir con todos ustedes, espero comenten, toda opinión es muy importante.

Buenas tardes, tutor, compañeros. Como he comentado previamente, soy computólogo, es decir, no me es ajeno el uso de tecnología, de investigación y de aplicación de herramientas cuando son necesarias y se desea una innovación. Por otro lado, me dedico a la docencia a nivel superior en las carreras de computación, tengo un hijo pequeño y sobrinas en edad de educación primaria. Creo que sería pertinente revisar bien bajo qué casos utilizar QR y bajo qué casos no, cuándo utilizarlo como canal principal de comunicación y cuándo es un anexo. Coincido el Dr. Gándara cuando nos dijo "Si pueden hacer algo sin uso de la computadora, no la utilicen" Cuando doy mis clases utilizo mucho el pizarrón en comparación con mis compañeros docentes que utilizan proyector digital y sus presentaciones. Se me hace interesante el uso de QR pero en nuestro contexto ¿es conveniente? ¿vale la pena?. Pienso que debemos revisar si... 1. ¿se cuenta con la infraestructura? 2. ¿se cuenta con los servicios? 3. ¿Son accesibles económicamente? He leido que hay compañeros que no cuentan con dispositivos con lectores QR, por lo que tienen que esperar a tener SU computadora a mano para realizar las actividades, otros tenemos dispositivos pero no podemos darnos el lujo de una conexión a internet via red celular y tenemos que esperar a estar dentro de una zona de acceso wi-fi disponible para nosotros. Yo no coincido con Ken Robinson, yo pienso que en primera, un profesor es álguien y no algo, hay muchas cosas que una computadora no puede enseñar y es donde entra el profesor, por muy atrasado en tecnología que esté. ¿Profesores a la vanguardia? me remito a las preguntas que plantee. Yo estoy convencido que en el futuro de la educación están las comunidades virtuales donde convivan humanos y robots (un robot no es un androide o una máquina exclusivamente ChatBots) y no voy muy lejos: xChat, eMule, Google, por mencionar unos ejemplos. Yo he logrado implementar a mi modo lo de los videojuegos en la universidad: los muchachos aprenderán DESARROLLAR videojuegos utlizando OpenGL bajo Linux. QR de 200px por lado = 40,000px y cada pixel puede ser binario (1 bit por pixel) entonces si dividirmos 40,000 bits entre 8 = 5,000 bytes = 4.883 KB Texto de 300 palabras de 8 letras por palabra = 2998 caracteres (1 caracter por letra, espacio, número o símbolo) = 2.93 KB Leer más...

Educación + Tecnología + Distancia

Bien, en esta sesión revisamos los aspectos que refieren a las modalidades de educación a distancia, en particular, vimos las combinaciones de acuerdo a la cantidad de actividad presencial y de actividad a distancia junto con el nivel de tecnología de las herramientas.

Desarrollamos una presentación en la que expusimos las diferentes modalidades:
  1. Con apoyo de la tecnología: Profesor y alumnos en el aula. Utiliza proyectores, computadoras, grabadoras, televisores
  2. Con recursos mediados por la computadora: Profesor y alumnos en el aula. Uso de computadora en diferentes niveles de uso, orientaciones y modalidades.
  3. Blended Learning: Formación combinada de clases presenciales y en línea. Requiere de los profesores el desarrollo y planificación de procesos educativos en línea enriquecidos con videoconferencias y reforzado con clases presenciales
  4. e-Learning: Modalidad de formación que utiliza fuertemente la distribución de información vía red. El uso de materiales multimedia es de gran importancia, ya que los estudiantes se guían a sí mismos en el proceso de aprendizaje.
Así también, expusimos una serie de recomendaciones para la selección de cada modalidad. Leer más...

Videojuegos... ¿en la escuela?

Videojuegos?? Alumnos 3.0??

Nuevamente un código QR para la aportación. Esta vez sobre el uso de videojuegos como herramientas para enseñar a los estudiantes. Así pues, doy inicio presentando el correspondiente QR y luego la transcripción de su contenido.

"Un poco complicado para mí el poner a jugar a mis estudiantes, son muchachos de universidad y no disponemos de tiempo suficiente para trabajos, curso y juegos de video. Lo que se me ocurrió hacer desde un principio fue enseñarles una forma diferente de realizar Programación Orientada a Objetos: Desarrollo de Videojuegos. Ellos tendrán que crear un juego, documentarlo y publicar sus avances en videos. Será entretenido."

Hay muchas formas de aplicar juegos de video, pero lo más interesantes es que un juego para enseñar nunca va a competir con un juego para entretener. Los juegos para enseñar deben contar con una guía y un plan por parte del profesor o de quien esté a cargo del manejo del juego. Por el contrario, los juegos para entretener no requieren de esto, lo que nos lleva a pensar en cómo podemos diseñar juegos educativos que enseñen sin que el jugador se de cuenta que está aprendiendo y lo perciba como entretenimiento y aún así esté aprendiendo.

Leer más...

miércoles, 14 de noviembre de 2012

Heisenberg, el principio de incertidumbre y... ¿la educación?

Interesante esta sesión... la actividad en foro incluyó el uso de los códigos QR, códigos que había ya visto antes (facturas, anuncios, etc) y que al decodificarlos tienen direcciones y datos raros. Se nos planteó utilizarlo en el foro para registrar nuestras participaciones, interesante porque me recuerda a la esteganografía y porque en cuestión de espacio puede ser más eficiente (visualmente).

Pero ¿qué tiene que ver Heisenberg y su principio de incertidumbre en la educación? Bueno, Heisenberg (Nobel de física en 1932) dijo que es imposible medir simultáneamente de forma precisa la posición y el momento lineal de una partícula.

¿y qué con eso? Para ello aquí está mi aportación:

Y para quienes no tienen decodificador QR, dice: Estructura lineal: pensamiento profundo, facilidad para adquirir conocimiento. Estructura arbórea (diría yo: de grafo): Permite rápida navegación, personalización de profundidad de conocimiento y deomcratización de este, se creó por cuestiones funcionales y se usa como estándar en el hipertexto. La red parece ser un ente caótico del que podemos "conocer la ubicación pero no la velocidad y viceversa" de cada elemento. Sin embargo, los complejos algoritmos y poderosas máquinas permiten mantener un orden y una organización invisible a mucha gente que facilita la obtención de información (a veces bien identificada y en ocasiones ambigua e imprecisa). todo ello muestra la necesidad de una alfabetización digital para su aprovechamiento más eficiente. Es un complejo caos incierto de información que paradójicamente es perfectamente preciso y ordenado, lo que permite la recuperación de grandes cantidades de información.

Como ven... Heisenberg tenía razón, es imposible conocer a la vez la posición y velocidad de una partícula, incluso si esa partícula es un archivo en el inmenso universo del hiperespacio.

Leer más...

¿Mapa conceptual? ¿tiene que ver con educación a distancia?

Creeanlo o no... "SI". sí tiene que ver con educación a distancia. Tal vez no de la forma que pensaríamos.

La siguiente imagen es el mapa que en equipo logramos desarrollar... -dale clic para ampliar-

Este mapa se nos pedía expresar 10 ideas de un texto y construir el debido mapa conceptual (que al ser imagen, es fácilmente cargado en internet (tal como hice ahorita y en el foro en su momento), y si este está bien desarrollado, cualquiera puede leerlo y entender sobre qué trataba el texto.

Considero que lo relevante aquí es la claridad al exponer lo que los estudiantes deben realizar, ya que hubo discrepancias sobre cómo hacerlo, desde preguntas hasta los propios mapas, algunos extrajeron ideas de una palabra, otros buscamos ideas más completas. Finalmente la idea era desarrollar un contenido que sin incluir mucho texto y teniendo claras las secuencias de ideas y cómo derivan unas de otras.

¿Pueden desarrollar un texto a partir del mapa conceptual mostrado?

Leer más...

Cultura Participativa

Durante esta sesión nos tocó revisar una entrevista a Henry Jenkins sobre cultura participativa y nuevas alfabetizaciones y todo lo que planteaba resultó de interés... de mucho interés. En el foro correspondiente a la sesión dije

"Soy computólogo y profesor y esta entrevista me resultó muy interesante, siempre me ponen a pensar nuevas formas de integrar las clases para que aprendan, más porque con tristeza veo que mis estudiantes no tienen un interés real en lo que se les enseña y solo lo toman para 'pasar la materia'.

Considero que es importante buscar contextualizar los medios actuales, integrarlos y hacer que los alumnos sean participantes más dinámicos. De por sí ya los utilizan y generan información, ahora el trabajo es canalizar sus ideas y su actividad de manera que ellos puedan adquirir, asimilar y producir conocimiento. Me parece interesante que retoma el asunto de los videojuegos y las redes sociales tan vetados por las escuelas y los plantea como herramientas útiles. Ya me puso a pensar cómo integrarlo en mis clases. Pienso que mis alumnos de Programación Orientada a Objetos desarrollen un videojuego. Se me ocurre también, crear un canal de publicación de videos y un grupo en redes sociales donde presenten sus avances.

Lo siento, no pude expresar en menos palabras pero es que me vienen tantas ideas..."

Esto lo plantee al inicio, dado que estábamos comenzando el curso en la Universidad Hispana. Son proyecto ambiciosos y posibles de realizar.

Lo más importante a mi parecer es el aspecto de la contextualización, tan mencionado en otros módulos, es decir, debemos enfocarnos en el ambiente donde nos desenvolvemos, no pensemos en que si una tecnología ha resultado en una región, forzosamente vamos a poder aplicarla. Retomo lo que Og Mandino, en su libro "El vendedor más grande del mundo" decía que la experiencia se le compara con la moda, una medida que fue exitosa hoy, mañana puede resultar un fracaso, que lo único que permanece son los principios, en este caso, el principio de hacer autodidáctas a los estudiantes, el principio de que búsqueda eficiente (lo más posible) de información, entre otras.

Los chicos en su curso de inglés están utilizando facebook, otros más están involucrados ya en un proyecto interdisciplinario donde se espera más de lo que pueden, situación que muchas veces se da en el trabajo y que resulta en la adquisición de capacidades y destrezas que uno no pensaba poder desarrollar ( un salto con resorte). Está la idea de crear proyectos propios para uso de la propia escuela y que dejaría antecedente para siguientes generaciones de estudiantes.

En fin, podría extenderme pero para eso tendré más publicaciones referentes a la maestría.

Leer más...

lunes, 4 de junio de 2012

TICs

Al hablar de TICs, no hemos de referirnos en exclusividad a la computadora, aunque esta es una herramienta de uso frecuente en los últimos años. TICs refiere al uso de medios tecnológicos, tales como televisión con sus programas educativos, radio (audiocasettes, discos compactos). Cuando se trata de incorporar su uso en el aula de clases, como catedráticos hemos de tener conciencia de nuestro grupo, de su nivel y familiaridad con el uso de tecnologías. En otras sesiones, con relación al uso de la computadora, el Dr. Gándara, acertadamente dijo "se tiene que analizar si es necesario utilizar la computadora y si es posible no utilizarla, no hay que usarla" Esto se relaciona con la cantidad de recursos que aún pueden utilizarse. Recuerdo, hace algún tiempo que se transmitían programas como "plaza sésamo" y que hoy día se transmiten programas similares, sin embargo, hay que tener mucho cuidado, ya que no todos ofrecen una alternativa educativa que se pueda adecuar eficientemente a un aula de clases. Para tal caso, se puede tomar como ejemplo el programa de Discovery Networks, "Discovery Assignment" ("Discovery en la escuela"), donde la organización de sus programas se orientan perfectamente a una lección en escuela. Aquí no se utiliza la computadora y se aprovecha tecnología que puede estar más al alcance de muchas escuelas. Definitivamente antes de tratar de incorporar las TIC en el aula como medida de solución a un problema educativo se requiere de análisis previo o diagnóstico integral que permita una incorporación exitosa, pero muchas veces no se tiene una idea clara de cómo hacerlo, es por ello que me atrevo a decir que todos los elementos del plan de uso que propone el Doctor Gándara, desde mi experiencia práctica como docente (sin un perfil profesional relacionado a la computación) son una buena alternativa para pasar de la teoría a la práctica ya que un elemento clave que el Doctor Gándara propone es “el plan de sesión en el que el programa se utilizará”.   En lo personal no modificaría nada ya que todos los elementos permiten hacer un análisis de las ventajas y desventajas y posibilidades de éxito o fracaso del software educativo que queremos utilizar en el aula. Leer más...

sábado, 26 de mayo de 2012

La evaluación de contenidos digitales de apliación educativa potencial.

Revisando los sitios sugeridos nos hemos dado cuenta de la importancia de contar con parámetros generales para la evaluación de la usabilidad de sitios web y demás software educativo. Son varias las razones por las cuales no existe un protocolo universal, pero el principal es que ninguno de ellos es capaz de considerar todos los componentes del cómputo educativo (hardware, software, mindware), se recomienda entonces tener un común denominador y complementar con protocolos para componentes y modalidades específicos. Reconocemos a los líderes científicos que se han preocupado por este tema y en el caso de Donald Norman sus ideas deberían ser máximas que hay que seguir la pie de la letra, como por ejemplo:
  • Las tecnologías deberían adaptarse a las necesidades humanas y no a la inversa.
  • Si requiere de un manual entonces está mal diseñado
Su sitio es bastante interesante y su sección "Ask Don" resulta sumamente entretenida por sus respuestas lógicas y entretenidas hacia preguntas que ponen en duda el diseño de algunos inventos.
El otro sitio que proporciona información relevante que nos puede servir para desarrollar nuestra tarea es el de Jakob Nielsen quien nos proporciona información amplia sobre la Evaluación Heurística, un método popular para determinar la usabilidad.
Este tema referente a la usabilidad y al diseño de software educativo no es exclusivo y es muchas veces ignorado por quienes desarrollan sistemas incluso no educativos. Vemos cómo las aplicaciones que resultan bien diseñadas son las que se asemejan más al desempeño natural de las actividades y no caen en excesivos pasos para su realización. En el sitio de Don menciona su libro "Living with complexity" ("Viviendo con la complejidad") y expone brevemente que no es posible crear herramientas simples para un mundo con actividades complejas ya que terminan por complicar más las cosas y no están a la par de las actividades diarias. El tema del diseño y de los parámetros generales a considerar (de seguir dichos parámetros) nos lleva a crear sistemas y herramientas sencillas (de usar) más no simples, herramientas que sean intuitivas, se adapten y respondan a nuestras necesidades.
Para ampliar el tema de la Evaluación Heurística les compartimos el siguiente enlace:
http://tecnologiaedu.us.es/cuestionario/bibliovir/guia.pdf
Leer más...

sábado, 21 de abril de 2012

Un poquito de programación (previo a LOGO y Scratch)

Bien, hemos visto la historia de LOGO, de Scratch, de dónde parten, además también vimos la historia de un lenguaje de programación bastante difundido: BASIC. Majenamos conceptos como programación estructurada y objetual pero déjenme explicar un poquito algunos de estos términos antes de entrar en materia del post. Actualmente TODOS hacemos programación, programamos nuestras actividades, programamos nuestras grabadoras, programamos nuestros reproductores y otros programamos cosas más complejas. La programación consiste en organizar un conjunto de actividades (en su mayoría son órdenes) de una manera lógica, tienen un punto de inicio y un punto de fin, además tienen el objetivo de realizar un trabajo o proceso, si no me creen, hagan su itinerario de actividades del día anotando lugar al que fueron, hora y qué hicieron, verán dónde empiezan, dónde terminan e incluso encontrarán que pudo existir una manera más eficiente.

Para lo que refiere a lenguaje de programación, pues todos hablamos un idioma, utilizamos por lo menos un lenguaje para comunicarnos con otras personas, los médicos tienen su lenguaje lleno de "itis", "aleas", etcétera, por citar un ejemplo. La finalidad es darse a entender dentro de una comunidad. Se siguen reglas que dan sentido y significado a lo que queremos decir. Igual con la programación, existen diversos lenguajes como BASIC, LOGO, PASCAL, C, C++, PHP, JAVA, COBOL, LISP, PROLOG (algunos nos suenan de la sesión con el Dr. Gándara) Algunos se parecen entre sí (C, C++, PHP,JAVA) otros cambian mucho (LISP, PROLOG).

Existe toda una genealogía de los lenguajes, misma que no trataré aquí sino en otro foro, pero también existe una evolución. ¿Recuerdan eso de "spagetti code"? (También hay otro término curioso "scrambled code" que refiere a un código donde se revuelven partes de un lenguaje con partes de otro, las páginas de internet son un buen ejemplo) eso deriva de una primera forma de programar, la programación lineal, tal como lo hacía BASIC, ahí seguíamos una secuencia, misma que podíamos alterar con el famoso (y "letal") GOTO (o "ir a"), para solucionar eso se desarrolló una programación donde se podía agrupar un conjunto de instrucciones con un nombre (a esto se le llamó procedimiento o función) y donde necesitara esas instrucciones simplemente las mandaba a llamar por su nombre, a esto se le llamó programación estructurada, de aquí surgió la idea de agrupar variables y procedimientos para hacer cosas más complejas, por ejemplo: las variables "nombre", "edad", "sexo", "nacimiento" junto con los procedimientos "nacer", "crecer", "morir", "trabajar", "bautizar", "cumpleaños" pueden definir a una "persona", esta "persona" en la computadora se denomina "objeto" y la programación que se utiliza se dice "orientada a objetos".

Por otro lado, nos mencionaron "compilado" e "interpretado". Imaginen que vamos a otro país y tenemos una guía turística, obviamente escrita en el idioma del país, si no sabemos el idioma tenemos que recurrir a personas que hablen nuestro idioma y el del país para que nos traduzcan y nos ayuden, eso hace que nuestra visita sea lenta, necesitamos INTÉRPRETES, lo bueno es que no importa si cambia la información, estas personas nos pueden seguir ayudando sin más lio. Imaginemos el mismo caso solo que esta vez nos prevenimos y... traducimos la guía a nuestro idioma, ahora la visita es más ágil, sabemos a dónde ir y casi sin ayuda, recopilamos y COMPILAMOS los datos en una guía entendible para nosotros, ¿y si entre que terminamos de traducir o compilar nuestra guía y nuestra visita las cosas cambian? pues tenemos que volver a recopilar la información y traducirla (RECOMPILAR). Lo mismo pasa con los programas, un programa en un lenguaje interpretado es rápido para cambiar pero lento de procesar, mientras que un programa con un lenguaje compilado es lento de cambiar pero rápido de procesar.
Leer más...

viernes, 30 de marzo de 2012

VISITANDO SIMULADORES

Los simuladores son herramientas tecnológicas de gran utilidad para aprender haciendo y bajo una perspectiva de “echando a perder se aprende” sin tener que preocuparse por gastos o daños que suelen ocurrir en la vida real.

Este tipo de herramientas también tienen la ventaja de reducir costos en instrumentación y equipo de prácticas de laboratorio, aunque su uso se puede adaptar a cualquier área del saber, ha tenido mayor relevancia en la enseñanza de ciencias exactas y salud. La importancia en estas áreas radica en que no siempre se puede practicar en la vida real, por ejemplo, un estudiante de medicina no puede tener prácticas vivenciales sobre una cirugía y equivocarse pues los daños que causaría podrían ser fatales, en estos casos un simulador elimina estos riesgos además de permitir vivir la experiencia bajo situaciones reales. Otra ventaja que tienen es poder jugar con el tiempo como es el caso del simulador Net Logo específicamente con la simulación de determinar cómo afectan ciertas variables al contagio del VIH al pasar de los meses y años. Este tipo de experiencias no se podrían tener de forma tan sencilla y rápida para ejemplificar e ilustrar una clase. En nuestro recorrido por los simuladores propuestos en la agenda (Netlogo, Stage Cast, Agent Sheets) nos dimos cuenta de la importancia y relevancia en el ámbito del cómputo educativo aplicado desde el nivel primaria hasta universidad. La compañera Viridiana trabajó con netlogo y su reto a vencer fue “Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido”. Viridiana nos comentó: “Cuando logré abrir el programa en mi ordenador; encontré una interfaz sencilla aparentemente, que es lo que permite realizar una simulación.

Pero cuál fue mi sorpresa al continuar explorando me percaté de la necesidad de saber un poco de programación al ver un ejemplo de lo que se puede hacer con el software o al menos se requiere en un primer momento de contextualizarse con las herramientas que contienen netlogo para hacer una simulación. Sin embargo, ante este pequeño obstáculo de mi genial idea de querer hacer una simulación en un dos por tres, no dejo de ver la importancia de un simulador en la educación que coadyuve el aprendizaje relacionado con aspectos reales de la vida, y de reforzar mi idea; el docente debe sortear de alguna manera el área de programación y poder realizar simuladores con un objetivo bien planteado”.

Por mi parte, visite la página de “Agent Sheets” y me llamó la atención el ejercicio llamado “The rumors problem” el cual consiste en comparar gráficas sobre cómo se ha expandido un rumor en dos escenarios diferentes y determinar la diferencia entre cada una de las gráficas explicando los cuadrantes “x” y “y”, con la gráfica obtenida en un escenario simulado. Una vez que se han comparado las gráficas se les invita a los alumnos a contestar ¿Qué situaciones se pueden esparcir en el mundo real de forma similar a la de un rumor? Con esa pregunta se invita a que los estudiantes reflexionen sobre situaciones reales como epidemias, desastres, sobrepoblación, etc. Comparto la liga donde se ve el problema y se abre su respectiva simulación: http://mathforum.org/escotpow/solutions/solution.ehtml?puzzle=34 

CONCLUSIÓN
El tema de los simuladores en el cómputo educativo tiene definitivamente muchas ventajas por su apoyo al desarrollo del aprendizaje por descubrimiento y aprendizaje cooperativo, sin embargo, sin una guía adecuada del docente el uso de los simuladores queda incompleto y subempleado. Se requieren además entusiasmo, una capacitación adecuada para saber emplear este tipo de software.
Leer más...

martes, 20 de marzo de 2012

Herramientas para la educación en línea

Los componentes básicos en la educación en línea podemos ubicarlos dentro del modelo de Solomon (Hardware, Mindware, y, Software) y son:
  1. Hardware: servidores potentes con capacidad de atender a múltiples usuarios de manera simultánea, con conexiones seguras y de banda ancha, elementos que permitan conectar los equipos “clientes”, es decir, aquellos que realizan peticiones de información, tales como: switches, routes, adaptadores de red cableada o inalámbrica (wi-fi), módems.
  2. Mindware: El componente humano, crucial para el modelo y herramientas de educación online (en línea). Es requerido un equipo de personas capacitadas tanto en el diseño curricular y cuestiones pedagógicas, así como de expertos en el uso de la tecnología. Este segundo componente de la educación en línea tiene una gran responsabilidad ya que aquí se determinan los objetivos de aprendizaje, la selección y estructuración de contenidos, la planificación de actividades y experiencias de aprendizaje, junto con los criterios y tareas de evaluación, además, el tutor debe de realizar varias funciones o tareas primordiales que incluyen: seguimientos de foros de debate y participación en los mismos, realización de tutoría grupal, actualización de boletines, evaluación de trabajos, coordinación con otros profesores, y seguimiento del curso a través de un diario personal donde se recojan datos e incidencias de la implementación del mismo.
  3. Sotware: Se usan los denominados LMSs (Learning Management Systems) o sistemas de administración de aprendizajes que son softwares o plataformas informáticas creadas para la enseñanza en línea. Este software se caracteriza porque crea un entorno de aula virtual donde integra en un único entorno el software de internet: correo electrónico, chat, foros, video conferencias, blogs, wikis, www. El más común es MOODLE, que es un software libre creado por Martin Dougiamas, quien basó su diseño en las ideas de la pedagogía constructivista que afirma que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitidos sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el colaborativo entre estudiantes. La primera versión de la herramienta apareció en agosto del 2002 y es la plataforma de e-learning más utilizada en España y al parecer en el mundo. Existen otros LMSs como Sakai y Claroline. Por otro lado la Web 2.0 es un conjunto de tecnologías que permite convertir al navegante de consumidor de información en un emisor o sujeto productor de información (ej. Blogs, Foros y wikis). La web atiende a una filosofía caracterizada por: acceso libre a la información, compartir el conocimiento y libertad de expresión; además, la versión 2 de la web busca, además, fácil publicación y colaboración más fluida. El internet está en constante evolución, en 1998 se hablaba de Web 1.0, a partir del 2008 surge la Web 2.0, será que en el 2018 aparecerá la Web 3.0. ¿cómo será?
Referencia. Area, M. (2009). Introducción a la Tecnología Educativa. Manual electrónico. Recuperado el 15 de marzo de http://webpages.ull.es/users/manarea/ebookte.pdf
Leer más...

viernes, 16 de marzo de 2012

Una herramienta para empezar a crear educación en línea

Como hemos visto en la telesesión los componentes básicos en la educación en línea y sus requerimientos pueden ser ubicados dentro del modelo de Solomon: Hardware, Mindware, y, Software. Cada una con características propias. En esta ocasión centramos la atención en el software usado para la creación de educación en línea. Recordemos que en la telesesión se mencionaron algunas LMSs (Learning Management Systems) o sistemas de administración de aprendizajes como Moodle, Sakai, Claroline, sin duda tres herramientas poderosas e interesantes, sin embargo existen otras como la que a continuación compartimos. La herramienta de creación de contenidos para modalidad en línea seleccionada es EXE, en su sitio oficial (http://exelearning.org/wiki) lo definen como una aplicación de código abierto y libre para asistir a los docentes en la publicación de contenido web sin necesidad de que conozcan HTML o XML. Entre las cosas que permite hacer esta aplicación se encuentran:
  • Creación de sitios web con menú lateral dinámico
  • Edición de páginas con contenido multimedia
  • Exportar el contenido como sitio web u objeto de aprendizaje.
La aplicación es portable pues permite ser instalado en diferentes sistemas operativos como Windows, Linux y Mac. La instalación consiste en sólo descargar el programa del sitio oficial, ejecutarlo, presionar siguiente hasta que se indique que ha finalizado. La creación de actividades es sencilla pues se hace sólo dando clics y brinda diversas posibilidades como:
  • Actividad de espacios en blanco
  • Actividad de lectura
  • Artículo Wiki
  • Caso de estudio
  • Examen SCORM
  • Galería de imágenes
  • Imagen ampliada.
  • Objetivos
  • Pre-conocimiento
  • Preguntas verdadero –falso
  • Pregunta de selección múltiple
  • RSS
  • Reflexión
  • Texto libre
Como su definición lo dice no se requiere que el docente sea experto en informática ya que su interfaz es amigable y sencilla de usar. Para ver un manual de la herramienta se puede visitar la siguiente dirección web: http://www.aprenderenred.net/exelearning_tutorial/
Leer más...

domingo, 26 de febrero de 2012

Software educativo

Software educativo A continuación mostramos un conjunto de programas de computadora en la categoría de "Software educativo" y que están bajo licencia GPL, así que su costo es... NULO :) ni un centavo, claro que si se gusta, se puede hacer una donación para apoyar el desarrollo de nuevo software libre.


Celestia (para Gnome): Celestia es un programa libre de astronomía en 3D. Basado en el Catálogo Hipparcos, permite a los usuarios mostrar objetos que van desde la escala de los satélites artificiales hasta la de galaxias enteras en tres dimensiones utilizando OpenGL. A diferencia de la mayoría del software planetario, el usuario puede viajar a través del Universo.

Qucs: Qucs es un simulador de circuitos integrado, lo que significa que puede configurar un circuito eléctrico con un interfaz gráfico y simular su comportamiento en pequeña señal, gran señal y con ruido. Una vez que la simulación termine puede ver sus resultados en una página de presentación o en una ventana.

Suite Educativa GCompris: Es una ámplia colección de juegos didácticos para niños pequeños. Está diseñado para tener una interfaz unificada para integrar más juegos educativos. Sus juegos orientados al lenguaje que contienen vocabulario, sonidos y vocalizaciones para varios lenguajes distintos (revisar los paquetes de sonidos para un lenguaje en particular).

Actualmente el tablero disponible incluye:
  • Aprendizaje sobre el uso del mouse y el teclado.
  • Aprendizaje de aritmética simple.
  • Aprendizaje de cómo leer un reloj analógico. (para los chicos modernos que no los conocen, son los que tienen agujitas -"manecillas"- que giran y tiene números del uno al doce al rededor :p)
  • Reconocer letras después de escuchar sus nombres.
  • Práctica de lectura.
  • Pequeños juegos (memoramas, rompecabezas, etc.).
  • Diseñado para que sea fácil agregar juegos nuevos a GCompris.
  • una cantidad de tableros solo están disponibles si otros paquetes están instalados.


Simulador gráfico de redes gns3: Simulador gráfico de red para diseñar topologías. Puede ejecutar simulaciones de redes o configurar dispositivos enrutadores, cortafuegos PIX (y ASA) o IDS de Cisco y enrutadores JunOS usando Qemu o Pemu. Usa dynamips como motor de simulación, un emulador de IOS que permite a los usuarios ejecutar imágenes binarias de IOS de Cisco Systems. Las imágenes de software del Cisco IOS, PixOS o JunOS no están incluidas.
Leer más...

viernes, 24 de febrero de 2012

Éxito en computo educativo… puntos a tomar en cuenta

Desde la aparición y abaratamiento de las computadoras se ha observado como las instituciones educativas hacen inversiones para equipar sus escuelas y crear las llamadas aulas de cómputo para la enseñanza de informática.
Estas compras la mayoría de las veces se han realizado sin una planeación adecuada lo que ha provocado frustración de docentes y directivos al no obtener los resultados que esperaban,  debido a que suelen considerar a la computadora como el instrumento que dará solución a todos los problemas escolares dejando de fuera aspectos como planteamientos pedagógicos, forma de uso, y adaptación al contexto donde de incorporación.
Leer más...

martes, 21 de febrero de 2012

Modelo NOM de trabajos

NIVEL, ORIENTACIÓN Y MODALIDAD DEL TRABAJO FINAL. Con base al modelo NOM determino cada componente para mi trabajo final de la siguiente manera.
  1. Nivel de uso: enfocaré al trabajar en el nivel de aprendiz, es decir, a trabajar un programa sin modificar.
  2. Orientación de uso: centraré apoyo al docente, con la computadora en el salón de clases.
  3. Modalidad de uso: focalizaré en para qué, con quiénes, cuándo, dónde y cómo se usará la computadora en un contexto social espacial.
Leer más...

lunes, 20 de febrero de 2012

Una introducción al modelo NOM

El modelo NOM, cuyo autor es el Dr. Manuel Gándara, es un modelo cuyo objetivo es realizar un análisis crítico sobre el uso de TICs en el ambiente educativo y no que éstas se apliquen por simple moda o para decir "esta escuela está a la vanguardia". Plantea conceptos y aspectos interesantes, tales como: Niveles de uso, Orientación y Modalidades de utilización. A continuación se muestra un mapa mental que resume la introducción a dicho modelo.
Para descargar la imagen, da clic en ella y en la ampliación da clic con el botón derecho y elige "Guardar imagen como..."
Gándara, M., 1997b "¿Qué son los programas multimedia...", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA. Módulos IV y VI. ULSA. México, pp. 129-152 Leer más...

sábado, 11 de febrero de 2012

Tom Snyder... Productos escolares


Este sitio web es muy interesante por la oferta de software educativo en distintas modalidades, de entre todos los productos que ofertan hemos escogido algunos, los cuales contienen características propias para ser usados con distintos fines educativos.


Max Data 2007
Es un programa que ayuda a los chicos a comprender lo que es una base de datos, a manipularla y obtener información a partir de ella, ya sean gráficas o datos numéricos. Funciona con Excel 2007, así que no entra en términos complejos. Se requieren varios equipos de cómputo, uno por alumno o por pareja de alumnos. Es un software para practicar.

Scholastics Keys 2007
Son agregados a Microsoft Office (Excel, Word y PowerPoint) que le ayudan al alumno a aprender a utilizar estos programas en sus actividades escolares de una manera práctica y amigable. Incorpora una gran cantidad de actividades.

Ambos pueden ser usado como material de consulta por los estudiantes ya que incluye archivos de información que cubren los tópicos de lenguaje, matemáticas, sociales, ciencia y tecnología. En un contexto de escuela pública donde la mayoría de los salones carece de señal de internet pero que contemplan un laboratorio de cómputo éstos productos pueden ser instalados para que los alumnos lo consulten.


Science Court
Es un producto basado en un software que promueve la investigación basada en introducir asuntos de ciencia con argumentos falsos donde el alumno tiene que comprobar mediante la experimentación en clase. Este producto quiere mejorar la capacidad de memoria del estudiante al recordar el contenido de ciencia. Este software puede ser usado en el salón de clases con una computadora y un proyectos para que todos los alumnos observen las animaciones de “la corte de la ciencia” y sigan las instrucciones, además este producto incluye formatos de seguimiento de los experimentos y algunas pruebas objetivas para el conocimiento declarativo.

Scholastic Math Inventory
Es un software que puede ser usado cualquier computadora y que provee de diferentes herramientas y ejercicios para practicar varios conceptos de matemáticas. Este producto requeriría de al menos una computadora por cada dos alumnos aunque lo ideal sería de una computadora por alumno para que su utilización sea eficaz.

Construction Kit
Permite diseñar edificios en la computadora y luego convertirlos recortes de papel en 3-D para que los estudiantes los construyan. Además pueden diseñar sus propias comunidades o ciudades, permite que aprendan acerca de las culturas de diferentes períodos históricos, examinen la interacción de los seres humanos y su medio ambiente físico, entendiendo aspectos históricos y culturales del pasado. Definitivamente puede ser utilizado en las materias de historia, y creo que también en como matemáticas inglés de manera grupal. Aunque para su diseño en la computadora considero que mínimo se necesitarían unas 10 computadoras para un grupo de 30.

YOU CAN
Conjunto de libros que facilitan el aprendizaje de uso para tecnologías educativas, como pizarrones electrónicos. Son más tutoriales para profesores y padres que para alumnos. Estos productos, en particular, son interesantes, ya que conforme pasa el tiempo, el avance tecnológico aumenta y la cantidad de información a manejar también lo hace. Conocer qué es una base de datos y cómo se organiza facilita a organizar la propia información, ayuda al entendimiento de cómo se realizan las consultas de datos para obtener resultados; de manera similar, aprender a utilizar desde pequeño los paquetes ofimáticos. Leer más...