miércoles, 14 de noviembre de 2012

¿Mapa conceptual? ¿tiene que ver con educación a distancia?

Creeanlo o no... "SI". sí tiene que ver con educación a distancia. Tal vez no de la forma que pensaríamos.

La siguiente imagen es el mapa que en equipo logramos desarrollar... -dale clic para ampliar-

Este mapa se nos pedía expresar 10 ideas de un texto y construir el debido mapa conceptual (que al ser imagen, es fácilmente cargado en internet (tal como hice ahorita y en el foro en su momento), y si este está bien desarrollado, cualquiera puede leerlo y entender sobre qué trataba el texto.

Considero que lo relevante aquí es la claridad al exponer lo que los estudiantes deben realizar, ya que hubo discrepancias sobre cómo hacerlo, desde preguntas hasta los propios mapas, algunos extrajeron ideas de una palabra, otros buscamos ideas más completas. Finalmente la idea era desarrollar un contenido que sin incluir mucho texto y teniendo claras las secuencias de ideas y cómo derivan unas de otras.

¿Pueden desarrollar un texto a partir del mapa conceptual mostrado?

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Cultura Participativa

Durante esta sesión nos tocó revisar una entrevista a Henry Jenkins sobre cultura participativa y nuevas alfabetizaciones y todo lo que planteaba resultó de interés... de mucho interés. En el foro correspondiente a la sesión dije

"Soy computólogo y profesor y esta entrevista me resultó muy interesante, siempre me ponen a pensar nuevas formas de integrar las clases para que aprendan, más porque con tristeza veo que mis estudiantes no tienen un interés real en lo que se les enseña y solo lo toman para 'pasar la materia'.

Considero que es importante buscar contextualizar los medios actuales, integrarlos y hacer que los alumnos sean participantes más dinámicos. De por sí ya los utilizan y generan información, ahora el trabajo es canalizar sus ideas y su actividad de manera que ellos puedan adquirir, asimilar y producir conocimiento. Me parece interesante que retoma el asunto de los videojuegos y las redes sociales tan vetados por las escuelas y los plantea como herramientas útiles. Ya me puso a pensar cómo integrarlo en mis clases. Pienso que mis alumnos de Programación Orientada a Objetos desarrollen un videojuego. Se me ocurre también, crear un canal de publicación de videos y un grupo en redes sociales donde presenten sus avances.

Lo siento, no pude expresar en menos palabras pero es que me vienen tantas ideas..."

Esto lo plantee al inicio, dado que estábamos comenzando el curso en la Universidad Hispana. Son proyecto ambiciosos y posibles de realizar.

Lo más importante a mi parecer es el aspecto de la contextualización, tan mencionado en otros módulos, es decir, debemos enfocarnos en el ambiente donde nos desenvolvemos, no pensemos en que si una tecnología ha resultado en una región, forzosamente vamos a poder aplicarla. Retomo lo que Og Mandino, en su libro "El vendedor más grande del mundo" decía que la experiencia se le compara con la moda, una medida que fue exitosa hoy, mañana puede resultar un fracaso, que lo único que permanece son los principios, en este caso, el principio de hacer autodidáctas a los estudiantes, el principio de que búsqueda eficiente (lo más posible) de información, entre otras.

Los chicos en su curso de inglés están utilizando facebook, otros más están involucrados ya en un proyecto interdisciplinario donde se espera más de lo que pueden, situación que muchas veces se da en el trabajo y que resulta en la adquisición de capacidades y destrezas que uno no pensaba poder desarrollar ( un salto con resorte). Está la idea de crear proyectos propios para uso de la propia escuela y que dejaría antecedente para siguientes generaciones de estudiantes.

En fin, podría extenderme pero para eso tendré más publicaciones referentes a la maestría.

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martes, 12 de junio de 2012

Clic y Hot Potatoes

CLIC
HOT  POTATOES


JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia, para la educación básica.
Permite hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
Permite ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.


Componentes

  • JClic está formado por cuatro aplicaciones: 
  • JClic applet
  • Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web. 
  • JClic player
  • Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet. 
  • JClic author
  • La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva. 
  • JClic reports
  • Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.


Es fácil de manejar y permite crear actividades dinámicas que pueden colocarse en la red.

Permite exportar sus documentos al portapapeles y colocarlos en una aplicación como WORD.

Permite enviar los resultados a una dirección de correo electrónico.

Permite preparar un cuestionario que solicite el nombre u otro tipo de identificación del estudiante y recibir los resultados de la prueba vía E~mail.

Ofrece la posibilidad de añadir algunos elementos típicos de los tests dinámicos como puede ser incluir un feedback en cada pregunta.

El programa acepta respuestas múltiples y permite incluir un reloj que limita el tiempo en el que la prueba se debe realizar.

Permite barajar el orden de las preguntas y las respuestas cada vez que se carga. Evitando un aprendizaje mecánico de las mismas.

En algunos casos será posible que el alumno recurra, según sus necesidades a ciertas pistas que le ayuden a resolver el ejercicio que se le presenta.

Genera respuestas cerradas múltiples JBC, pero también respuestas abiertas

La puntuación que ofrece tiene en cuenta, no sólo si la respuesta a una pregunta es correcta, sino también el número de intentos necesarios.

La puntuación final del cuestionario se calcula sumando los resultados de cada pregunta, los cuales se dividirán por el número de actividades.

Hot Potatoes no se limita a generar cuestionarios de preguntas tipo test, también las presenta en forma de crucigramas mediante el módulo JCross.

Las pruebas generadas por Hot Potatoes están más indicadas para la autoevaluación que para la evaluación externa.

La evaluación no debe desligarse del programa de formación, por lo que las actividades deberán de estar pensadas para los temas que se trabajan en la clase ordinaria o en el aula de informática.

Su uso no se limita a la Internet, pueden aplicarse en otros espacios según las necesidades.

Los programas “Clic” y “Hot Potatoes” son software libre, que permiten crear actividades didácticas de cualquier temática. Clic se recomienda utilizar en educación básica, en este software se realizan actividades como: Crucigrama, Ordenar párrafos, Respuesta escrita, Rompecabezas, Sopa de letras,etc… y Hot Potatoes se basa en la creación de ejercicios de selección múltiple,rellenar huecos, emparejamiento y ordenación, ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos,etc.

Ambos programas son útiles para la generación de actividades educativas, el éxito de las mismas depende del objetivo, y planeación de las actividades en ambos programas, con el objeto de contribuir de afianzamiento del aprendizaje de los estudiantes

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lunes, 4 de junio de 2012

TICs

Al hablar de TICs, no hemos de referirnos en exclusividad a la computadora, aunque esta es una herramienta de uso frecuente en los últimos años. TICs refiere al uso de medios tecnológicos, tales como televisión con sus programas educativos, radio (audiocasettes, discos compactos). Cuando se trata de incorporar su uso en el aula de clases, como catedráticos hemos de tener conciencia de nuestro grupo, de su nivel y familiaridad con el uso de tecnologías. En otras sesiones, con relación al uso de la computadora, el Dr. Gándara, acertadamente dijo "se tiene que analizar si es necesario utilizar la computadora y si es posible no utilizarla, no hay que usarla" Esto se relaciona con la cantidad de recursos que aún pueden utilizarse. Recuerdo, hace algún tiempo que se transmitían programas como "plaza sésamo" y que hoy día se transmiten programas similares, sin embargo, hay que tener mucho cuidado, ya que no todos ofrecen una alternativa educativa que se pueda adecuar eficientemente a un aula de clases. Para tal caso, se puede tomar como ejemplo el programa de Discovery Networks, "Discovery Assignment" ("Discovery en la escuela"), donde la organización de sus programas se orientan perfectamente a una lección en escuela. Aquí no se utiliza la computadora y se aprovecha tecnología que puede estar más al alcance de muchas escuelas. Definitivamente antes de tratar de incorporar las TIC en el aula como medida de solución a un problema educativo se requiere de análisis previo o diagnóstico integral que permita una incorporación exitosa, pero muchas veces no se tiene una idea clara de cómo hacerlo, es por ello que me atrevo a decir que todos los elementos del plan de uso que propone el Doctor Gándara, desde mi experiencia práctica como docente (sin un perfil profesional relacionado a la computación) son una buena alternativa para pasar de la teoría a la práctica ya que un elemento clave que el Doctor Gándara propone es “el plan de sesión en el que el programa se utilizará”.   En lo personal no modificaría nada ya que todos los elementos permiten hacer un análisis de las ventajas y desventajas y posibilidades de éxito o fracaso del software educativo que queremos utilizar en el aula. Leer más...

sábado, 26 de mayo de 2012

La evaluación de contenidos digitales de apliación educativa potencial.

Revisando los sitios sugeridos nos hemos dado cuenta de la importancia de contar con parámetros generales para la evaluación de la usabilidad de sitios web y demás software educativo. Son varias las razones por las cuales no existe un protocolo universal, pero el principal es que ninguno de ellos es capaz de considerar todos los componentes del cómputo educativo (hardware, software, mindware), se recomienda entonces tener un común denominador y complementar con protocolos para componentes y modalidades específicos. Reconocemos a los líderes científicos que se han preocupado por este tema y en el caso de Donald Norman sus ideas deberían ser máximas que hay que seguir la pie de la letra, como por ejemplo:
  • Las tecnologías deberían adaptarse a las necesidades humanas y no a la inversa.
  • Si requiere de un manual entonces está mal diseñado
Su sitio es bastante interesante y su sección "Ask Don" resulta sumamente entretenida por sus respuestas lógicas y entretenidas hacia preguntas que ponen en duda el diseño de algunos inventos.
El otro sitio que proporciona información relevante que nos puede servir para desarrollar nuestra tarea es el de Jakob Nielsen quien nos proporciona información amplia sobre la Evaluación Heurística, un método popular para determinar la usabilidad.
Este tema referente a la usabilidad y al diseño de software educativo no es exclusivo y es muchas veces ignorado por quienes desarrollan sistemas incluso no educativos. Vemos cómo las aplicaciones que resultan bien diseñadas son las que se asemejan más al desempeño natural de las actividades y no caen en excesivos pasos para su realización. En el sitio de Don menciona su libro "Living with complexity" ("Viviendo con la complejidad") y expone brevemente que no es posible crear herramientas simples para un mundo con actividades complejas ya que terminan por complicar más las cosas y no están a la par de las actividades diarias. El tema del diseño y de los parámetros generales a considerar (de seguir dichos parámetros) nos lleva a crear sistemas y herramientas sencillas (de usar) más no simples, herramientas que sean intuitivas, se adapten y respondan a nuestras necesidades.
Para ampliar el tema de la Evaluación Heurística les compartimos el siguiente enlace:
http://tecnologiaedu.us.es/cuestionario/bibliovir/guia.pdf
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viernes, 27 de abril de 2012

Robótica en la educación


La idea de tener robots en la escuela puede parecer algo futurista si pensamos en máquinas que hablen y se comporten como seres humanos, sin embargo, aunque no se ha llegado a esos niveles el avance de la tecnología ha permitido que casi cualquier persona pueda construir prototipos capaces de detectar calor, identificar formas o seguir rutas por sí solos.
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sábado, 21 de abril de 2012

Un poquito de programación (previo a LOGO y Scratch)

Bien, hemos visto la historia de LOGO, de Scratch, de dónde parten, además también vimos la historia de un lenguaje de programación bastante difundido: BASIC. Majenamos conceptos como programación estructurada y objetual pero déjenme explicar un poquito algunos de estos términos antes de entrar en materia del post. Actualmente TODOS hacemos programación, programamos nuestras actividades, programamos nuestras grabadoras, programamos nuestros reproductores y otros programamos cosas más complejas. La programación consiste en organizar un conjunto de actividades (en su mayoría son órdenes) de una manera lógica, tienen un punto de inicio y un punto de fin, además tienen el objetivo de realizar un trabajo o proceso, si no me creen, hagan su itinerario de actividades del día anotando lugar al que fueron, hora y qué hicieron, verán dónde empiezan, dónde terminan e incluso encontrarán que pudo existir una manera más eficiente.

Para lo que refiere a lenguaje de programación, pues todos hablamos un idioma, utilizamos por lo menos un lenguaje para comunicarnos con otras personas, los médicos tienen su lenguaje lleno de "itis", "aleas", etcétera, por citar un ejemplo. La finalidad es darse a entender dentro de una comunidad. Se siguen reglas que dan sentido y significado a lo que queremos decir. Igual con la programación, existen diversos lenguajes como BASIC, LOGO, PASCAL, C, C++, PHP, JAVA, COBOL, LISP, PROLOG (algunos nos suenan de la sesión con el Dr. Gándara) Algunos se parecen entre sí (C, C++, PHP,JAVA) otros cambian mucho (LISP, PROLOG).

Existe toda una genealogía de los lenguajes, misma que no trataré aquí sino en otro foro, pero también existe una evolución. ¿Recuerdan eso de "spagetti code"? (También hay otro término curioso "scrambled code" que refiere a un código donde se revuelven partes de un lenguaje con partes de otro, las páginas de internet son un buen ejemplo) eso deriva de una primera forma de programar, la programación lineal, tal como lo hacía BASIC, ahí seguíamos una secuencia, misma que podíamos alterar con el famoso (y "letal") GOTO (o "ir a"), para solucionar eso se desarrolló una programación donde se podía agrupar un conjunto de instrucciones con un nombre (a esto se le llamó procedimiento o función) y donde necesitara esas instrucciones simplemente las mandaba a llamar por su nombre, a esto se le llamó programación estructurada, de aquí surgió la idea de agrupar variables y procedimientos para hacer cosas más complejas, por ejemplo: las variables "nombre", "edad", "sexo", "nacimiento" junto con los procedimientos "nacer", "crecer", "morir", "trabajar", "bautizar", "cumpleaños" pueden definir a una "persona", esta "persona" en la computadora se denomina "objeto" y la programación que se utiliza se dice "orientada a objetos".

Por otro lado, nos mencionaron "compilado" e "interpretado". Imaginen que vamos a otro país y tenemos una guía turística, obviamente escrita en el idioma del país, si no sabemos el idioma tenemos que recurrir a personas que hablen nuestro idioma y el del país para que nos traduzcan y nos ayuden, eso hace que nuestra visita sea lenta, necesitamos INTÉRPRETES, lo bueno es que no importa si cambia la información, estas personas nos pueden seguir ayudando sin más lio. Imaginemos el mismo caso solo que esta vez nos prevenimos y... traducimos la guía a nuestro idioma, ahora la visita es más ágil, sabemos a dónde ir y casi sin ayuda, recopilamos y COMPILAMOS los datos en una guía entendible para nosotros, ¿y si entre que terminamos de traducir o compilar nuestra guía y nuestra visita las cosas cambian? pues tenemos que volver a recopilar la información y traducirla (RECOMPILAR). Lo mismo pasa con los programas, un programa en un lenguaje interpretado es rápido para cambiar pero lento de procesar, mientras que un programa con un lenguaje compilado es lento de cambiar pero rápido de procesar.
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